Benedikt Pielenz ist studierter Pädagoge (BA) und Studierender der Bildungswissenschaften (MA) an der Technischen Universität in Darmstadt.
Er ist ausgebildeter Schreiner, Systemischer Berater, Schreibberater und Team-Supervisor. Mit Hilfe seiner mannigfaltigen Fähigkeiten berät, trainiert und vidiert er neben seinem Studium hauptsächlich Studierende, hauptsächlich in der interdisziplinären Zusammenarbeit.
Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Medienpädagogik, emanzipatorische Pädagogik, pädagogische Anthropologie und Geschichte der Technik.
EU-Kulturgut: Digital Games & Disability
Vortrag von NachwuchswissenschaftlerInnen, Samstag 19. Oktober, 12:00 – 12:15
Die Partizipation von Kindern an digitalen Spielen hat sich in den Jahren seit 2012 vervierfacht und jugendliche SpielerInnen spielen seit 2011 doppelt so häufig. Dabei identifizieren sich laut einer Umfrage aus 2008 – aktuellere Daten fehlen – rund zwanzig Prozent der VideospielerInnen als Menschen mit Behinderung. Die wachsende Teilnahme an Computerspielen bleibt politisch und wirtschaftlich nicht unbemerkt. Die Europäische Union (EU) nahm 2013 Videospiele offiziell in den Kultur- und Kreativsektor auf. Bereits 2011 wurde obendrein begonnen, die Entwicklung von Computerspielen wirtschaftlich zu fördern. Aber wie geht die EU mit der Partizipation von Menschen mit Behinderung um?
Eine Rolle zur Beantwortung dieser Frage spielen assistive Technologien, sie sind für VideospielerInnen mit Behinderung besonders relevant. Denn können sie Menschen mit Behinderung helfen, digitale Spiele auch noch nach ihrer Veröffentlichung spielbar zu machen. Die EU verpflichtet sich 2015 sogar zur Angleichung der Rechts- und Verwaltungsvorschriften der Mitgliedstaaten über die Anforderungen von Barrierefreiheit für Produkte und Dienstleistungen – bezogen unter anderem auf Hard- und Software. Wenn wir weiter in die Gegenwart blicken, wie steht es denn 2019 um die Entwicklung einer möglichst barrierefreien mixed-reality?
Insgesamt spiegeln die Beschlüsse, Berichte und Forderungen der europäischen Kultur- und Kreativwirtschaft nur ein geringes Interesse am Thema Menschen mit Behinderung und mixed-reality wider. Letztlich können Menschen mit Behinderung kaum als interessant für die Kulturpolitik und den Mainstream an technischen Entwicklungen rund um das Thema mixed-reality identifiziert werden. Aber gibt es auch Gegenbeispiele, die einen Kurs der Inklusion und Partizipation von Menschen mit Behinderung in die Welt der mixed-reality in Aussicht stellen.

Frank Fetzer is a PhD candidate in the last year at the University of Vienna. He holds a master’s degree in film studies from the same institution. His work focuses mainly on phenomenological and post-phenomenological theories. Key elements of his research are embodiment, human-technology relations, cyborgs, the ontology of virtual worlds and of course the video game as such. In his dissertation project, he tries to disentangle the manifold relations between player and video game as technological artefact and extension of player and world.
John NA Brown is a wandering polymath who has spent years trying to write the perfect autobiographical blurb. In this quest, he has become a research scientist, public speaker, author, designer, human factors specialist, cartoonist, bricklayer, encyclopedist, storyboard artist, and much more. He has written and taught university courses in Scientific Thinking, Research Methods, Computer Animation & Storytelling, and Applied Biomechanics, and has solved problems for Google, Facebook, and LinkedIn. Along the way he picked up a few PhDs and an embarrassing number of other academic degrees, as well as awards for animation, teaching, applied mathematics, and haiku. Currently at Evolv Technologies in San Francisco, Dr Dr Dr Brown has previously worked in a dozen countries, in the private and public sectors, in serious games, in recreational sports, and in his pyjamas.
Gernot Hausar is a Historian based in Vienna, Austria.
Daniela Bruns works as a University Assistant at the Department of Media and Communications at the Alpen-Adria-University Klagenfurt (AAU) in Austria. She holds a diploma in Media Theory and Cultural Studies and a bachelor in Economics from the University of Klagenfurt. She is the organizer of the annual Game Pics Event at the AAU which is an art project that experiments with reflections on in-game imagery. Her main research interests include cultural studies, popular culture, serious gaming, and video games between escapism and activism.
Sonja Gabriel is professor for media literacy at teacher university college KPH Vienna/Krems. She teaches use and effects of digital media to pre-service and in-services teachers. Her research focuses on digital media for teaching and learning, putting an extra focus on digital game-based learning as well as teaching values in and with digital games. Sonja Gabriel studied German and English at the university of Vienna. She wrote her PhD thesis about knowledge management at secondary commercial colleges. In two master degree courses (Educational Media at University Duisburg/Essen and Applied Game Studies at Danube University Krems) she specialized on digital media and videogames.
Attila is the CEO and co-founder of Massively Multiplayer Online Science (aka MMOS): a Swiss company specialized in connecting citizen science and videogames. MMOS founders received the prestigious Lovie Award and the IGDA Serious Games SIG Community Leadership Award for their role in creating EVE Online’s Project Discovery. Attila has a background in computer science and he co-founded and co-designed iWiW, which was the biggest social network in Hungary before Facebook, reaching almost 5 million users.
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