Nikolaus Staudacher

Nikolaus Staudacher ist geschäftsführender Gesellschafter der Spielraum GmbH, mit Sitz in Innsbruck. Dort wird FreundInnen des digitalen Spiels ein öffentlicher Raum geboten, an dem sie diesem sonst eher isoliert stattfindendem Hobby gemeinsam nachgehen können. Bis zu 25 Personen spielen hier zusammen und erleben die neuesten Trends rund um das digitale Spiel. Diesem Konzept widmet sich Staudacher seit rund 10 Jahren.

Seine Abschlussarbeit an der FH Kufstein schrieb er über die „kommunikativen und sozialen Auswirkungen von On- und Offlinespielen“. Auch ist er als Spielegutachter für das Bundesministerium für Familie und Jugend tätig und hält Vorträge bzw. Workshops rund um das Thema digitales Spiel für Eltern, PädagogInnen, StudentInnen und GamerInnen.


Der Spielraum und die soziale Kraft digitaler Spiele im gemeinschaftlichen Raum

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 17:30 – 18:00

Es ist eine zentrale menschliche Neigung Interessen und Leidenschaften gemeinsam zu erleben, sich dabei auszutauschen und den Kontakt mit Gleichgesinnten zu suchen. SportlerInnen tun dies in Vereinen, MusikantInnen in Kapellen. Im Gegensatz dazu steht das digitale Spiel, dem meist isoliert in den eigenen vier Wänden und somit räumlich voneinander getrennt nachgegangen wird. Die Kommunikation erfolgt primär über technische Hilfsmittel und die soziale Interaktion beschränkt sich auf die Spielwelt.

Der Spielraum in Innsbruck schließt diese Lücke und gibt dem digitalen Spiel einen frei zugänglichen gemeinschaftlichen Raum. Das Konzept besticht vor allem durch seine soziale Integrationsfähigkeit. Der Grund dafür liegt im digitalen Spiel selbst. Es tritt als ultimativer Schiedsrichter auf, gibt klare Regeln vor und beurteilt das Spielgeschehen vollkommen wertfrei – kein Geschlecht, keine Religion oder kein gesellschaftlicher Status wird hier bevorzugt. Diese Gleichstellung aller TeilnehmerInnen ermöglicht ein leichteres und offeneres Miteinander. Sie schafft somit den Raum für ein gemeinsames Erlebnis, das im besten Fall zu neuen Freundschaften führt.

Eine zusätzliche Alters- und Nutzungskontrolle per System, aber vor allem die stetige Anwesenheit von anderen Personen (MitarbeiterInnen, SpielerInnen, Eltern,…) machen aus dem Spielraum schlussendlich einen „SavePlace“ für „SaveGames“.

Anna Eder

Anna Eder studierte Erziehungswissenschaften an der Universität Salzburg und schloss ihr Master-Studium mit der Arbeit „Virtuality meets Reality – Erleben und Leben in virtuellen Welten“ ab. Seit Herbst 2018 widmet sie sich ihrer Doktorarbeit im Bereich der Bildungswissenschaften. Neben ihrer Dissertation, in der sie sich Berufswahlmotivationen und didaktischen Handlungsmustern von Lehrenden widmet, liegt ihr Schwerpunkt außerdem auf den Themen der Mediensozialisation und Medienbiographien. Als zertifizierte Safer Internet Trainerin führt sie Workshops im Bereich der Medienbildung und -prävention durch und fokussiert auch hier den reflexiven Zugang mit dem Umgang von Videospielen.


Virtuality meets Reality – Erleben und Leben in virtuellen Welten

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 17:00 – 17:30

Im Mittelpunkt der Studie stehen die Game-Biographien von jungen Erwachsenen. Mit einem rekonstruktiven Zugang wurden Funktionen und latente Handlungsmuster von und in Videospiel-Welten sichtbar und nachvollziehbar gemacht. Ziel der Studie war es, Typiken zu extrahieren, welche den Erlebens-Prozess in virtuellen Welten nachzeichnen und den Umgang von Spielen in die eigene Biographie einordnen.

Harald Koberg

Harald Koberg ist Kulturanthropologe und Medienpädagoge mit Fokus auf digitale Spiele. Für den Grazer Verein Ludovico organisiert er Workshops und Schulungen für Jugendliche und Erwachsene zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Medium. Als Doktorand an der Uni Graz forscht er zur gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele und im Rahmen von Ludovicos button project organisiert er Turniere, Game Jams, Stammtische und das alljährliche button Festival of Gaming Culture in Graz.


Virtuelle Rebellionen – Digitale Spiele als Gegenräume

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 16:00 – 16:30

Was motiviert die Menschen hinter #gamergate? Warum schleichen Jugendliche nachts durchs Haus, um noch ein bisschen zocken zu können? Warum organisieren Menschen ihre Freizeit rund um Raids in World of Warcraft? Motivationen zu spielen gibt es viele. Einen wertvollen Ansatz, sie zu verstehen, liefert Michel Foucault mit seinem Konzept der Heterotopien, der Gegenräume, die vor allem denen als Zuflucht dienen, die die physische Welt, so wie sie ist, nicht akzeptieren wollen oder können.

Spiele sind Möglichkeitsräume, die gewisse Regeln und Normen der Welt um sie herum umstoßen und nach Bedarf durch neue ersetzen. Sie machen Alternativen nicht nur denk- sondern auch erlebbar. Und als Orte alternativer Norm- und Machstrukturen sind sie ganz besonders reizvoll für Menschen, die mit den in der physischen Welt vorgefundenen Strukturen in Konflikt geraten sind.

Matthias Zieglmeier

Matthias Zieglmeier, M.A., ist seit 2017 Promovend und Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Pädagogik mit Schwerpunkt Medienpädagogik der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Aktuelle Arbeitsschwerpunkte sind Verläufe exzessiver Internetnutzung in Familien (VEIF-Studie), Problematisches Gaming in Familien (PGIF-Studie; Dissertationsthema) und Tablets in der Lehre und Lehrerausbildung (TILL-Projekt) in Kooperation mit dem Institut für Lern-Innovation (ILI; Teilprojekt 8: Digitalisierung der Lehre; gefördert vom BMBF).


Problematisches Gaming in Familien (PGIF) – Zusammenhänge zwischen exzessivem Gaming, Familienklima und Medienerziehungsstil aus der Sicht von Familiendyaden.

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 15:30 – 16:30

Mit der Veröffentlichung des neuen International Classification of Diseases-Katalogs (ICD-11) durch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) am 18. Juni 2018 wurde Internet Gaming Disorder (IGD) nach langen Diskussionen als eigenständige psychische Störung taxonomisiert. Forschungsarbeiten zur IGD behandeln die Problematik überwiegend aus einer psychopathologischen Sicht (Kuss et al. 2017). In der vorliegenden Längsschnittstudie werden erstmals Zusammenhänge zwischen Internet Gaming Disorder Scale (IGDS; Lemmens et al. 2015), Familienklima (FB-Selbstbeurteilungsbogen, Cierpka & Frevert, 1994) und Medienerziehungsstil der Eltern (Dürager & Sonck, 2014), im Abstand von einem Jahr zu drei Messzeitpunkten (t1, N=1095; t2, N=985; t3, N=852) untersucht. Dabei werden die Perspektiven der Jugendlichen (JS) sowie des dazugehörigen Elternteils (ES) berücksichtigt. Mittels eines standardisierten Fragebogens wurden jeweils demografische Faktoren, die IGDS, das Familienklima und der Medienerziehungsstil der Eltern erhoben. Anhand linearer Regressionen wurden die Zusammenhänge sowohl im Quer- als auch im Längsschnitt ausgewertet. Die Ergebnisse der Querschnittsberechnungen (zu t3) belegen, dass das männliche Geschlecht, ein höheres Alter, niedrigerer sozioökonomischer Status, geringere Aufgabenerfüllung (JS), geringere Kontrolle (JS), stärkere technische Mediation (ES) und inkonsistentes Medienerziehungsverhalten mit einer signifikant stärkeren Ausprägung des IGDS zusammenhängen. Im Längsschnitt (von t1 zu t3) haben eine bestehende IGD, das männliche Geschlecht, stärkere Kontrolle (JS) und eine stärkere technische Mediation (JS) einen höheren Wert der IGDS vorhersagen können. Diese Ergebnisse zeigen deutlich, dass eine IGD in der Adoleszenz nicht nur mit psychopathologischen Faktoren zusammenhängt, sondern dass auch ein dysfunktionales Familienklima sowie eine stark ausgeprägte technische Mediation und inkonsistenter Medienerziehungsstil ein pathologisches Gaming-Verhalten der Jugendlichen verstärken können.

Nadja Springer und Cornelius Bacher-Gneist

Nadja Springer

Klinische- und Gesundheitspsychologin und Psychotherapeutin (POP) in freier Praxis in Wien, PhD-Studentin an der Universität Wien, Lehrgangsleitung an der FH St. Pölten (Suchtberatung und Prävention), Mitarbeiterin am Standort Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog

Cornelius Bacher-Gneist

Sozialarbeiter, Soziologe, mehrjährige Erfahrung in der Suchtberatung und –prävention, Arbeit mit Erwachsenen und Jugendlichen u.A. zum Thema Digitale Medien, Mitarbeiter der Standorte Gudrunstraße und Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog


Geklickt, verklickt, verrückt?

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 15:00 – 15:30

Internet am Handy, am PC und die damit verbundenen Kommunikationsmittel und Spielmöglichkeiten sind aus dem Leben von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken, die Verunsicherung vieler Erwachsener ist hingegen groß. Worin liegt die Faszination digitaler Medien? Welche „Mechanismen“ digitaler Medien verleiten zu exzessiver Nutzung oder sogar Sucht? Wie wir diese Themen in unserer beruflichen Praxis erleben und ihnen begegnen werden wir referieren und gerne diskutieren.

Dominik Batthyány

Dr. Dominik Batthyány ist Psychotherapeut in eigener Praxis in Wien; er leitete von 2007 bis 2017 die Abteilung Suchtprävention im „Grünen Kreis“ – Verein zur Rehabilitation und Integration suchtkranker Personen. 2009 gründete er die Therapie- und Beratungsstelle Mediensucht an der Sigmund
Freud Privatuniversität Wien (SFU) und hat seit 2012 die Leitung des Instituts für Verhaltenssüchte an der SFU inne.


Medien und Sucht

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 14:30 – 15:00

Die mediale Welt ist omnipräsent und mit dem alltäglichen Lebensvollzug
untrennbar verbunden. Sie ruft große Faszination hervor und verfügt über eine starke Anziehungskraft. Was aber bedeutet es, in diesem Zusammenhang von „Sucht“ zu sprechen? Wovon ist ein „Mediensüchtiger“ abhängig? Wer ist davon betroffen und welche Möglichkeiten gibt es, einen kontrollierten Umgang zu finden? –  Diese Fragen sollen im Vortrag in den Blick genommen und die dahinterliegende Dynamik aufgezeigt werden.

Konstantin Mitgutsch und Martin Tuka

Dr. Konstantin Mitgutsch ist Berater und Experte für Game Design, Gamification und Serious Games. Er ist Gründer des Unternehmens Playful Solutions, Lektor an der Akademie für Bildende Künste Wien und Freier Forscher am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston.  Zu seinen Publikationen zählen Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“ „Sports Video Games“ oder „Context Matters!“.

Martin Tuka, BSc ist Event Director für Red Bull Mind Gamers und Head of Technology bei Playful Solutions. Seine Spezialgebiete sind eSport, Turnierentwicklung und Game Development. Martin hat eine bunte Spiele-Vergangenheit und eine aktive Gegenwart.


We make Games

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 12:00 – 12:30

Welche Rolle kann Game Design als Methode im Unterricht spielen? Welche Aspekte bei der Entwicklung von Spielen können didaktisch genutzt werden und worin liegt das Potenzial sowie die Limitation? Im folgenden Beitrag werden diese Fragen am Pilotprojekt „We Make Games“ beantwortet.

25 Schulen aus ganz Österreich  waren an den Projekt beteiligt und haben im Wintersemester eine Einführung in die Gestaltung von Serious Games erhalten.  Schülerinnen und Schüler und konnten ihre eigenen Spiele-Ideen mithilfe von Videopräsentationen bei „We Make Games“ einreichen. Über 300 junge Leute ließen sich inspirieren und gaben – insgesamt 78 Spielkonzepte – bei einer Fachjury ab. Inhaltlich konnten die Teams ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Einzige Vorgabe: Das Spiel musste ein seriöses Thema haben. Acht ausgewählte Teams aus Wien, Steiermark, Salzburg und Burgenland wurden von VertreterInnen der österreichischen Game Szene bei der Umsetzung ihrer Spiele begleitet. Die Resultate können sich spielen lassen.

Abschließend werden Lessons Learned aus dem Projekt erörtert und Tipps zum Einsatz im Unterricht gegeben.

Anna Gawin und Martina Florian

Mag. Anna Gawin ist Gründerin von DaVinciLab (www.davincilab.at) und dem Verein “MadebyKids-Bildung im 21. Jahrhundert”  (www.madebykids.at) sowie Initiatorin von Projekten wie #madebykids und #youthhackathon (www.youthhackathon.com). Davor war Anna 18 Jahre in verschiedenen Managementpositionen in der Wirtschaft in verschiedenen Ländern tätig. Seit zwei Jahren widmet sie sich mit dem DaVinciLab der Bildungstransformation als Partnerin des Bundesministerums für Bildung Wissenschaft und Forschung und zahlreichen pädagogischen Hochschulen.

Mag. (FH) Martina Florian ist Teacher Engagement Manager bei Microsoft Österreich. Sie arbeitet eng mit LehrerInnen,  Schulen und Institutionen im Bildungsbereich zusammen die innovative Lehr- und Lernkonzepte mit Hilfe von Digitalisierung im Unterricht anwenden möchten um diesen dadurch zu bereichern. Sie leitet unter anderem den Microsoft Learning Hub – einen modernen Lernraum bei Microsoft – und betreut die Microsoft Innovative Educator Community in Österreich – zu der alle Lehrenden herzlich willkommen sind die sich Technologie im Bildungsbereich zu Nutze machen. Davor war Frau Florian Enterprise Marketing Lead und viele Jahre als Account Executive für die Betreuung von Großkunden namhafter Unternehmen in Österreich zuständig.


Challenge Based Learning mit Minecraft – wenn sich das Lernen wie Spielen anfühlt.

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 11:30 – 12:00

Wie weckt man das Interesse von Jugendlichen für Technik, Wissenschaft und Forschung und begeistert sie gleichzeitig für Berufszweige mit digitalem Schwerpunkt? Indem man ihnen die Möglichkeit gibt, die kreative Vielfalt aktueller Technologien anhand konkreter Anwendungsfälle selbst hautnah zu erleben und auszuprobieren. Das Projekt #MadeByKids, das in enger Kooperation zwischen dem Verein „Made by Kids – Bildung im 21. Jahrhundert“, Microsoft und DaVinciLab organisiert wurde, bot Kindern und Jugendlichen genau diese Möglichkeit. Im Rahmen des Projekts sammelten über 500 Schülerinnen und Schüler an insgesamt 10 Wiener Bildungseinrichtungen (von der Volksschule bis zur Unterstufe) umfassende Erfahrungen im Umgang mit zukunftsweisenden digitalen Technologien.

Hands-on-Förderung der Innovationskraft von Bildungseinrichtungen

Im Rahmen des Projekts wurde den Kindern das Konzept der Produktentwicklung vermittelt. Von der Idee über einen Prototyp bis zur Präsentation für den Auftraggeber. Durch das Adressieren realer Probleme erlebten die Schülerinnen und Schüler die Bedeutung von Design, Wissenschaft und Technik für ihr tägliches Leben und ihre Zukunft hautnah.

Das Projekt wurde mit einer Forschungsstudie in Zusammenarbeit mit der Universität Wien, der Pädagogischen Hochschule Wien und DaVinciLab begleitet. Das forschende und projekthafte Lernen mit Hilfe von Minecraft Education wurde laut der Forschungsstudie von allen Kindern mit Begeisterung aufgenommen. 75% der involvierten Lehrkräfte würden an einem ähnlichen Projekt gerne nochmals teilnehmen.

Elisabeth Secker

Elisabeth Secker joined the Entertainment Software Self-Regulation Body (USK) as Managing Director in January 2018. Due to her prior function as Deputy Head of the Division Protection of Minors at the joint management office of the German media authorities in Berlin, she gained extensive experience in the field of Youth Protection of minors in the media. Before her position at the German media authorities she worked as Public Affairs Consultant for leading IT-companies in Berlin after finishing her studies in Communication Sciences at the University of Salzburg.


Youth Protection in Games: Current Challenges and New Debates

Lecture, Saturday, 20th October, 17:30 – 18:00

The German Entertainment Self-Regulation Body (USK) is responsible for German youth protection  for digital games and apps. In the year 2018, that means reconciling federal law and state law applying different rules, depending on whether a game is released physically or can be downloaded. In times of mobile gaming and digital storefronts this duality requires new ways of thinking, while carefully transitioning established youth protection practice into modern approaches.

In the course of the last years, the USK has taken different steps to be one step ahead of the paradigm shifts that are taking place right now: It has become a founding member of the International Age Rating Coalition IARC.  IARC brings national rating authorities like USK together with global digital storefronts like the Google Play Store, enabling millions of apps to be rated on release, each reflecting the respective local age rating norms. Also, USK has partnered with Nintendo to certify the first law-complying Youth Protection System on a console, making it easier for families to set up safe environments to play.

At the same time, the way USK rates specific types of contents always has to reflect the contemporary ethical and moral standards of society, so new debates and changing perspectives always have to be implemented in whatever the newest technical framework for Youth Protection might be. A very recent example is the decision to apply the german law of social adequacy  within games – meaning that NS-symbols like swastikas can be allowed in educational and art context.

Elisabeth Secker will talk about the mulidimensional challenges USK is facing, with questions regarding Youth Protection ranging from technology to society.

Jürgen Bänsch

Jürgen Bänsch is Director Public Policy and Government Affairs of PEGI S.A., the organization that manages the pan-European age rating system for video games PEGI.

Jürgen is leading PEGI’s public policy and government affairs program on behalf of 1500+ member companies. He oversees the establishment of a co-regulatory framework that can address societal concerns related to video games and is built on close cooperation with European Institutions and Member States.

Jürgen’s previous professional background includes positions in the European trade and the telecommunications sectors. Jürgen is fluent in 5 languages and holds masters in History and in Political Science from the Catholic University of Leuven, Belgium.

PEGI, the European system of harmonised age ratings for video games

Lecture, Saturday, 20th October, 17:00 – 17:30

The Pan-European Game Information (PEGI) was founded in 2003 as a self-regulatory age rating system for video games. The system was set up as part of the industry’s commitment to protect minors and to build trust with consumers by ensuring that reliable information about video game content is provided in a responsible manner.

Today, PEGI is used and recognised throughout Europe – PEGI rated products are marketed in more than 38 countries – and it has the enthusiastic support of the European Commission. It is considered as a model of European harmonisation in the field of minor protection and consumer transparency.

Jürgen Bänsch, PEGI’s Public Policy & Government Affairs Director, will give insights into how PEGI was established and how it developed into a system of harmonised content rating rules for games throughout Europe and beyond.