Sarah Wagner

Sarah WagnerSince 2018 Sarah Wagner is a Fellow at Teach for Austria and works as a teacher at a new secondary school in the 2nd district of Vienna, where she is currently teaching German, art and sport.

Before finding her passion as a teacher, she completed a Master in Work and Organizational Psychology at the University of Nottingham and a Bachelor degree in International Business and Economics at Vienna University of Economics and Business. She spent one and half years of her education abroad and did various internships in different fields including psychology, advertising and research.


The world of Classcraft – online gamification as a game changer in the classroom

Practional Presentation,  Sunday, 20th October, 16:00 – 16:15

Does an online gamification tool like Classcraft affect the motivation of students between the ages of twelve and fourteen? How does it affect their perception of being treated fairly by the teacher?

As a teacher at a new secondary school in Vienna I was looking for a tool to motivate my students to participate more actively during German classes. I wanted to find something that would reflect their everyday reality to gain their attention and awaken their interest. Hence, I introduced Classcraft, a classroom management tool from the U.S., which offers a ready to use online set up that can be adapted to the teacher’s needs.

Every student gets to choose one out of three different characters with different powers and different baselines of XP, HP and AP. To choose the most appropriate avatar, they have to figure out their strengths and weaknesses while also finding the right balance of characters within their groups. Moreover their participation or non participation as well as their general behavior are visualized and they can track it on their phones or PCs. On top of that a predefined level can be set as a goal for all groups, which if met will lead to a real life award.

All in all, thanks to Classcraft I could see an improvement especially in the participation of quiet students and a greater acceptance of consequences e.g. detention as their behavior was much more visible to them and the consequences chosen by a random generator of the game.

Christoph Kaindel

Christoph KaindelChristoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche “Woche der Medienkompetenz” zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien

 

 

 


Von BSP bis Diamond Square – Methoden zur prozeduralen Level-Generierung

Praktische Präsentation,  Sonntag 20. Oktober, 15:15 – 15:30

Im Zusammenhang mit einem privaten Roguelike-Projekt beschäftige ich mich seit einiger Zeit mit Algorithmen zur prozeduralen Generierung von Spielbereichen. Sie alle haben Stärken und Schwächen; manche eignen sich besser für „natürliche” Höhlensysteme, andere für Flusstäler, Minen, Siedlungen oder Landschaften. Manche sind besser zu konfigurieren, andere erzeugen spannende, aber möglicherweise ungeeignete Resultate.

Um zu verstehen, wie diese Algorithmen funktionieren und welche Ergebnisse sie hervorbringen, habe ich eine interaktive Webseite entwickelt, die ich in diesem Beitrag vorstelle. Einige gängige Methoden zur prozeduralen Level-Generierung – Random Walk, Binary Space Partitioning, Cellular Automata etc. – können dort ausprobiert und dabei zahlreiche Parameter eingestellt werden. So ist es möglich zu testen, welche Vorgangsweise für das eigene Spielprojekt am besten geeignet sein könnte.

Richard Hahn

Richard HahnRichard Hahn hat in Tschechien, Spanien, der Ukraine, Slowenien und der Slowakei Deutsch als Fremdsprache sowie Landes- und Kulturkunde unterrichtet und zahlreiche Bildungsprojekte durchgeführt.

Spielerisches bzw. spielbasiertes und digital vermitteltes Lernen haben dabei immer eine tragende Rolle gespielt. Als Projektleiter des „Digital Learning Centers“ ist er derzeit mit der Entwicklung und Implementierung einer E-Learning-Strategie für ein Unternehmen in der Erwachsenenbildung beauftragt. Im Rahmen seiner Masterthesis hat er 2019 das Potenzial von Chatbots in der Wissensvermittlung erforscht.


Digitale Gamebooks mit twine

Praktische Präsentation, Samstag 19. Oktober, 17:45 – 18:00

Gamebooks bzw. andere Formen von interactive fiction können auch zur Wissensvermittlung bzw. zur spielerischen Auseinandersetzung mit (Mikro-)Lerninhalten eingesetzt werden. Dabei kommen nützliche Effekte wie Selbstbestimmung, intrinsische und extrinsische Motivation sowie zeitliche und örtliche Flexibilität zum Tragen. Neben den eigentlichen Inhalten werden – je nach tragender Story – auch verschiedene persönliche bzw. soziale Kompetenzen trainiert.

Mit der quelloffenen und kostenlosen Software twine ist es möglich, sebst digitale Gameboooks zu erstellen, die als .html-Dateien auf allen internetfähigen Endgeräten lauffähig sind. Mit Basiskenntnissen in HTML und CSS sowieder Bereitschaft, sich mit Grundkonzepten der Programmierung (Datentypen, Variablen, Fallunterscheidungen, Schleifen, etc.) auseinanderzusetzen, kann jede/r zur Autorin bzw. zum Autor attraktiver Gamebooks mit unterschiedlichen Graden der Komplexität werden.

In der Präsentation werden zunächst anhand eines Prototypen die Möglichkeiten von twine zur Darstellung verschiedener Inhalte und Interaktionsformen betrachtet, um danach auf die theoretischen Grundlagen einzugehen: Für ein gelungenes digitales Gamebook sind abgesehen vom Design noch andere Faktoren wie Story und Spielmechanismen ausschlaggebend. Eine tragende narrative Struktur sorgt für die emotionale Bindung der SpielerInnen und stellt sicher, dass sie sich noch länger an das Gamebook und seine Inhalte erinnern. Unterschiedliche Spielmechanismen schaffen extrinsische und intrinsische Motivation und geben den SpielerInnen Feedback auf ihren Spiel- und damit Lernerfolg.

Um den geschlossenen Rahmen von Gamebooks im Sinne der Mixed Reality, Communities of Practice oder persönlichen Lernumgebungen zu sprengen, werden abschließend Möglichkeiten zur Interaktion mit externen Ressourcen aufgezeigt.

Dominik Müllner

 

Dominik MüllnerDominik Müllner is a teacher for English and History. During his academic studies, Dominik Müllner specialised on the pedagogical use of digital games in history classes and was also working as an expert for the “Federal Office for the Positive Assessment of Digital Games”. Furthermore, he is also working as a freelance trainer for educational play.


Playing History – Practical Applications for Teachers and Youthworkers

Practional Presentation,  Saturday, 19th October, 17:30 – 17:45

While Videogames are on the technological step of augmented reality and virtual reality, the pedagogical merits of videogames are slowly being realized in a school setting and the field of youthwork. Even though educational videogames are already in use at some schools, as a means to aid learning processes, the full potential of digital games has yet to be realized. Games provide students with the opportunity to delve deeper into its core and analyse the medium from a critical point of view. Thus, adolescents are able to reflect their own self-reference and moral values onto the game and vice versa. Especially videogames with a historical context provide themselves to be delved into, further explored and let adolescents transfer their experiences, discoveries and insights into the real world.
In light of this, a project commissioned by the Federal Office for the Positive Assessment of Digital Games (BuPP.at) was focused on creating a pool of methods to be used to convey history and political education through the use of digital games, which includes the following:

  • Paperchase through ancient Egypt
  • Refugee and migration
  • Media competence: World War 1
  • Change in perspective/judgement on political topics
  • Learning by Doing – political education
  • Climate change – possible measures through digital games
  • History as a strategy guide

Those methods were already tested with adolescents and it has been demonstrated that these subjects were more open-minded to a deeper analysis of videogames with serious content and grew to be more critical towards the presented contents of the games with growing interest. Furthermore, the adolescents demonstrated transfer processes from the games’ contents to their everyday life, thus proving that this project was successful in creating a mixed reality construct between history-focused games and reality, allowing learning processes to flourish.

Michael Fleischhacker

Mein Name ist Michael Fleischhacker und ich bin Lehrer an einer Neuen Mittelschule in Wien – Floridsdorf. Ich unterrichte in einer sogenannten Brennpunktschule. Dies bedeutet, dass ich in meinem Unterricht mit Kindern konfrontiert bin, welche aufgrund ihrer Lebens- und Sozialbindungen einen erschwerten Start in ihrer Schullaufbahn haben. Wie viele Lehrer und Lehrerinnen in der NMS unterrichte ich unterschiedlichste Fächer. Flipped Classroom habe ich jedoch in den Fächern Mathematik, Geographie, technisches Zeichnen, und Werken angewandt.

Wie jeder anderen Lehrperson ist es auch mir wichtig, jede einzelne Person bestmöglich zu fördern. Durch unterschiedliche Sprachen, Auffassungsvermögen und Motivation ist das jedoch nicht immer sehr einfach und an Schwierigkeiten gekoppelt. Aus diesem Grund war ich vor einigen Jahren auf der Suche nach einer Lernmethode, welche es mir ermöglicht, innere Differenzierung als Differenzierung im Klassenraum umzusetzen.
Die Philosophie, welche hinter Flipped Classroom steht, ermöglicht mir dies und noch viel mehr. So ist es mir nun möglich, auch vermehrt spielerisch zu arbeiten. Die Verbreitung digitaler Medien ermöglicht uns noch nie dagewesene Möglichkeiten und gerade diese wollte ich in meinem Unterricht einbringen.

Da Spielen sowie Computerspielen zur lebenswert unserer Kinder gehört, versuche ich auch analoge wie digitale Spiele in den Lernprozess einzubinden.


Augmented Reality in Kombination mit Minecraft in der Primarstufe

Praktische Präsentation,  Samstag 19. Oktober, 12:15 – 12:30

Medien – Wissen – Bildung: Augmentierte und virtuelle Wirklichkeiten

Dieses AR Projekt ist konzipiert für die Primarstufe, kann jedoch genauso in der Sekundarstufe I und II umgesetzt werden. Dieses Projekt bietet Schulklassen die Möglichkeit AR nicht nur zu erleben, sondern auch aktiv zu gestalten. Inhaltlicher Ausgangspunkt ist eine Computerspielwelt in der eine Stadt mit einer Stadtmauer zu sehen ist, mit Hilfe dessen die SchülerInnen die Veränderungen in Wien um 1900 spielerisch und immersiv erleben können.

Ziel des Projektes ist es, nicht nur technisches Know How und digitale Kompetenzen für die partizipierenden Klasse zu schaffen, sondern auch Inhalte zu generieren, die im Schulgebäude zeigt und / oder an umliegenden Schulen weitergegeben und genutzt werden können. Unser pädagogisch-didaktischer Zugang ist es, SchülerInnen selbstorganisiertes, selbstreguliertes und selbstbestimmtes Lernen zu ermöglichen. In der letzten Umsetzungsphase transferieren wir den Inhalt auf eine reflektive Ebene, indem die TeilnehmerInnen anderen Klassen ihr Projekt
vorstellen.