Benedikt Pielenz

Benedikt Pielenz ist studierter Pädagoge (BA) und Studierender der Bildungswissenschaften (MA) an der Technischen Universität in Darmstadt.

Er ist ausgebildeter Schreiner, Systemischer Berater, Schreibberater und Team-Supervisor. Mit Hilfe seiner mannigfaltigen Fähigkeiten berät, trainiert und vidiert er neben seinem Studium hauptsächlich Studierende, hauptsächlich in der interdisziplinären Zusammenarbeit.

Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Medienpädagogik, emanzipatorische Pädagogik, pädagogische Anthropologie und Geschichte der Technik.


EU-Kulturgut: Digital Games & Disability

Vortrag von NachwuchswissenschaftlerInnen,  Samstag 19. Oktober, 12:00 – 12:15

Die Partizipation von Kindern an digitalen Spielen hat sich in den Jahren seit 2012 vervierfacht und jugendliche SpielerInnen spielen seit 2011 doppelt so häufig. Dabei identifizieren sich laut einer Umfrage aus 2008 – aktuellere Daten fehlen – rund zwanzig Prozent der VideospielerInnen als Menschen mit Behinderung. Die wachsende Teilnahme an Computerspielen bleibt politisch und wirtschaftlich nicht unbemerkt. Die Europäische Union (EU) nahm 2013 Videospiele offiziell in den Kultur- und Kreativsektor auf. Bereits 2011 wurde obendrein begonnen, die Entwicklung von Computerspielen wirtschaftlich zu fördern. Aber wie geht die EU mit der Partizipation von Menschen mit Behinderung um?

Eine Rolle zur Beantwortung dieser Frage spielen assistive Technologien, sie sind für VideospielerInnen mit Behinderung besonders relevant. Denn können sie Menschen mit Behinderung helfen, digitale Spiele auch noch nach ihrer Veröffentlichung spielbar zu machen. Die EU verpflichtet sich 2015 sogar zur Angleichung der Rechts- und Verwaltungsvorschriften der Mitgliedstaaten über die Anforderungen von Barrierefreiheit für Produkte und Dienstleistungen – bezogen unter anderem auf Hard- und Software. Wenn wir weiter in die Gegenwart blicken, wie steht es denn 2019 um die Entwicklung einer möglichst barrierefreien mixed-reality?

Insgesamt spiegeln die Beschlüsse, Berichte und Forderungen der europäischen Kultur- und Kreativwirtschaft nur ein geringes Interesse am Thema Menschen mit Behinderung und mixed-reality wider. Letztlich können Menschen mit Behinderung kaum als interessant für die Kulturpolitik und den Mainstream an technischen Entwicklungen rund um das Thema mixed-reality identifiziert werden. Aber gibt es auch Gegenbeispiele, die einen Kurs der Inklusion und Partizipation von Menschen mit Behinderung in die Welt der mixed-reality in Aussicht stellen.

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