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Nikolaus Staudacher ist geschäftsführender Gesellschafter der Spielraum GmbH, mit Sitz in Innsbruck. Dort wird FreundInnen des digitalen Spiels ein öffentlicher Raum geboten, an dem sie diesem sonst eher isoliert stattfindendem Hobby gemeinsam nachgehen können. Bis zu 25 Personen spielen hier zusammen und erleben die neuesten Trends rund um das digitale Spiel. Diesem Konzept widmet sich Staudacher seit rund 10 Jahren.
Seine Abschlussarbeit an der FH Kufstein schrieb er über die „kommunikativen und sozialen Auswirkungen von On- und Offlinespielen“. Auch ist er als Spielegutachter für das Bundesministerium für Familie und Jugend tätig und hält Vorträge bzw. Workshops rund um das Thema digitales Spiel für Eltern, PädagogInnen, StudentInnen und GamerInnen.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 17:30 – 18:00
Es ist eine zentrale menschliche Neigung Interessen und Leidenschaften gemeinsam zu erleben, sich dabei auszutauschen und den Kontakt mit Gleichgesinnten zu suchen. SportlerInnen tun dies in Vereinen, MusikantInnen in Kapellen. Im Gegensatz dazu steht das digitale Spiel, dem meist isoliert in den eigenen vier Wänden und somit räumlich voneinander getrennt nachgegangen wird. Die Kommunikation erfolgt primär über technische Hilfsmittel und die soziale Interaktion beschränkt sich auf die Spielwelt.
Der Spielraum in Innsbruck schließt diese Lücke und gibt dem digitalen Spiel einen frei zugänglichen gemeinschaftlichen Raum. Das Konzept besticht vor allem durch seine soziale Integrationsfähigkeit. Der Grund dafür liegt im digitalen Spiel selbst. Es tritt als ultimativer Schiedsrichter auf, gibt klare Regeln vor und beurteilt das Spielgeschehen vollkommen wertfrei – kein Geschlecht, keine Religion oder kein gesellschaftlicher Status wird hier bevorzugt. Diese Gleichstellung aller TeilnehmerInnen ermöglicht ein leichteres und offeneres Miteinander. Sie schafft somit den Raum für ein gemeinsames Erlebnis, das im besten Fall zu neuen Freundschaften führt.
Eine zusätzliche Alters- und Nutzungskontrolle per System, aber vor allem die stetige Anwesenheit von anderen Personen (MitarbeiterInnen, SpielerInnen, Eltern,…) machen aus dem Spielraum schlussendlich einen „SavePlace“ für „SaveGames“.
Anna Eder studierte Erziehungswissenschaften an der Universität Salzburg und schloss ihr Master-Studium mit der Arbeit „Virtuality meets Reality – Erleben und Leben in virtuellen Welten“ ab. Seit Herbst 2018 widmet sie sich ihrer Doktorarbeit im Bereich der Bildungswissenschaften. Neben ihrer Dissertation, in der sie sich Berufswahlmotivationen und didaktischen Handlungsmustern von Lehrenden widmet, liegt ihr Schwerpunkt außerdem auf den Themen der Mediensozialisation und Medienbiographien. Als zertifizierte Safer Internet Trainerin führt sie Workshops im Bereich der Medienbildung und -prävention durch und fokussiert auch hier den reflexiven Zugang mit dem Umgang von Videospielen.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 17:00 – 17:30
Im Mittelpunkt der Studie stehen die Game-Biographien von jungen Erwachsenen. Mit einem rekonstruktiven Zugang wurden Funktionen und latente Handlungsmuster von und in Videospiel-Welten sichtbar und nachvollziehbar gemacht. Ziel der Studie war es, Typiken zu extrahieren, welche den Erlebens-Prozess in virtuellen Welten nachzeichnen und den Umgang von Spielen in die eigene Biographie einordnen.
Harald Koberg ist Kulturanthropologe und Medienpädagoge mit Fokus auf digitale Spiele. Für den Grazer Verein Ludovico organisiert er Workshops und Schulungen für Jugendliche und Erwachsene zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Medium. Als Doktorand an der Uni Graz forscht er zur gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele und im Rahmen von Ludovicos button project organisiert er Turniere, Game Jams, Stammtische und das alljährliche button Festival of Gaming Culture in Graz.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 16:00 – 16:30
Was motiviert die Menschen hinter #gamergate? Warum schleichen Jugendliche nachts durchs Haus, um noch ein bisschen zocken zu können? Warum organisieren Menschen ihre Freizeit rund um Raids in World of Warcraft? Motivationen zu spielen gibt es viele. Einen wertvollen Ansatz, sie zu verstehen, liefert Michel Foucault mit seinem Konzept der Heterotopien, der Gegenräume, die vor allem denen als Zuflucht dienen, die die physische Welt, so wie sie ist, nicht akzeptieren wollen oder können.
Spiele sind Möglichkeitsräume, die gewisse Regeln und Normen der Welt um sie herum umstoßen und nach Bedarf durch neue ersetzen. Sie machen Alternativen nicht nur denk- sondern auch erlebbar. Und als Orte alternativer Norm- und Machstrukturen sind sie ganz besonders reizvoll für Menschen, die mit den in der physischen Welt vorgefundenen Strukturen in Konflikt geraten sind.
Matthias Zieglmeier, M.A., ist seit 2017 Promovend und Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Pädagogik mit Schwerpunkt Medienpädagogik der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Aktuelle Arbeitsschwerpunkte sind Verläufe exzessiver Internetnutzung in Familien (VEIF-Studie), Problematisches Gaming in Familien (PGIF-Studie; Dissertationsthema) und Tablets in der Lehre und Lehrerausbildung (TILL-Projekt) in Kooperation mit dem Institut für Lern-Innovation (ILI; Teilprojekt 8: Digitalisierung der Lehre; gefördert vom BMBF).
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 15:30 – 16:30
Mit der Veröffentlichung des neuen International Classification of Diseases-Katalogs (ICD-11) durch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) am 18. Juni 2018 wurde Internet Gaming Disorder (IGD) nach langen Diskussionen als eigenständige psychische Störung taxonomisiert. Forschungsarbeiten zur IGD behandeln die Problematik überwiegend aus einer psychopathologischen Sicht (Kuss et al. 2017). In der vorliegenden Längsschnittstudie werden erstmals Zusammenhänge zwischen Internet Gaming Disorder Scale (IGDS; Lemmens et al. 2015), Familienklima (FB-Selbstbeurteilungsbogen, Cierpka & Frevert, 1994) und Medienerziehungsstil der Eltern (Dürager & Sonck, 2014), im Abstand von einem Jahr zu drei Messzeitpunkten (t1, N=1095; t2, N=985; t3, N=852) untersucht. Dabei werden die Perspektiven der Jugendlichen (JS) sowie des dazugehörigen Elternteils (ES) berücksichtigt. Mittels eines standardisierten Fragebogens wurden jeweils demografische Faktoren, die IGDS, das Familienklima und der Medienerziehungsstil der Eltern erhoben. Anhand linearer Regressionen wurden die Zusammenhänge sowohl im Quer- als auch im Längsschnitt ausgewertet. Die Ergebnisse der Querschnittsberechnungen (zu t3) belegen, dass das männliche Geschlecht, ein höheres Alter, niedrigerer sozioökonomischer Status, geringere Aufgabenerfüllung (JS), geringere Kontrolle (JS), stärkere technische Mediation (ES) und inkonsistentes Medienerziehungsverhalten mit einer signifikant stärkeren Ausprägung des IGDS zusammenhängen. Im Längsschnitt (von t1 zu t3) haben eine bestehende IGD, das männliche Geschlecht, stärkere Kontrolle (JS) und eine stärkere technische Mediation (JS) einen höheren Wert der IGDS vorhersagen können. Diese Ergebnisse zeigen deutlich, dass eine IGD in der Adoleszenz nicht nur mit psychopathologischen Faktoren zusammenhängt, sondern dass auch ein dysfunktionales Familienklima sowie eine stark ausgeprägte technische Mediation und inkonsistenter Medienerziehungsstil ein pathologisches Gaming-Verhalten der Jugendlichen verstärken können.
Nadja Springer
Klinische- und Gesundheitspsychologin und Psychotherapeutin (POP) in freier Praxis in Wien, PhD-Studentin an der Universität Wien, Lehrgangsleitung an der FH St. Pölten (Suchtberatung und Prävention), Mitarbeiterin am Standort Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog
Cornelius Bacher-Gneist
Sozialarbeiter, Soziologe, mehrjährige Erfahrung in der Suchtberatung und –prävention, Arbeit mit Erwachsenen und Jugendlichen u.A. zum Thema Digitale Medien, Mitarbeiter der Standorte Gudrunstraße und Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 15:00 – 15:30
Internet am Handy, am PC und die damit verbundenen Kommunikationsmittel und Spielmöglichkeiten sind aus dem Leben von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken, die Verunsicherung vieler Erwachsener ist hingegen groß. Worin liegt die Faszination digitaler Medien? Welche „Mechanismen“ digitaler Medien verleiten zu exzessiver Nutzung oder sogar Sucht? Wie wir diese Themen in unserer beruflichen Praxis erleben und ihnen begegnen werden wir referieren und gerne diskutieren.
Dr. Dominik Batthyány ist Psychotherapeut in eigener Praxis in Wien; er leitete von 2007 bis 2017 die Abteilung Suchtprävention im „Grünen Kreis“ – Verein zur Rehabilitation und Integration suchtkranker Personen. 2009 gründete er die Therapie- und Beratungsstelle Mediensucht an der Sigmund
Freud Privatuniversität Wien (SFU) und hat seit 2012 die Leitung des Instituts für Verhaltenssüchte an der SFU inne.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 14:30 – 15:00
Die mediale Welt ist omnipräsent und mit dem alltäglichen Lebensvollzug
untrennbar verbunden. Sie ruft große Faszination hervor und verfügt über eine starke Anziehungskraft. Was aber bedeutet es, in diesem Zusammenhang von „Sucht“ zu sprechen? Wovon ist ein „Mediensüchtiger“ abhängig? Wer ist davon betroffen und welche Möglichkeiten gibt es, einen kontrollierten Umgang zu finden? – Diese Fragen sollen im Vortrag in den Blick genommen und die dahinterliegende Dynamik aufgezeigt werden.
Nina Grünberger ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Zentrum für Lerntechnologie und Innovation (ZLI) der Pädagogischen Hochschule Wien und dort mit dem Bereich Medienbildung betraut. Sie ist Sprecherin des Netzwerks Junge Medienpädagogik der DGfE-Sektion Medienpädagogik. Sie hat Bildungswissenschaften sowie Theater-, Film- und Medienwissenschaft an der Universität Wien studiert und 2016 an der Universität Innsbruck im Bereich Medienpädagogik promoviert. Sie war bereits an verschiedenen nationalen und internationalen Universitäten beschäftigt; darunter Universität Wien, Donau-Universität Krems, Universität Innsbruck sowie Europa-Universität Flensburg. Ihr Forschungsinteresse liegt in der Frage nach historischen Herausforderungen für Bildungsprozesse entlang sozio-kultureller Entwicklungen wie Mediatisierungsprozesse. Ihr Forschungsfokus liegt auf Bildungstheorien, Medienbildung und Medienpädagogik. Letzte Veröffentlichung: Kontemporäre Bildung. Zu einem zeitgemäßen Verständnis von Bildung und Medien (2017). Innsbruck: Innsbruck University Press.
Katharina Mittlböck hat Pädagogik und Sonder- & Heilpädagogik an der Universität Wien und Educational Technology an der Donau-Universität Krems studiert. Sie ist Elementarpädagogin, hat als Lehrerin für Pädagogik, Didaktik & Praxis an einer BAfEP gearbeitet und ist seit 2005 Universitätslektorin an unterschiedlichen Hochschulen (Universität Wien, Donau Universität Krems, PH Wien). Seit September 2017 ist Katharina Mittlböck an der Pädagogischen Hochschule Wien tätig, wo sie am Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte im Zentrum für Lerntechnologie und Innovation arbeitet. Dort ist sie für Digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe sowie für den Bereich Play & Learn zuständig und ist u.a. am Projekt Youth Hackathon beteiligt. Weiters hat sie die Leitung des Hochschullehrgangs Digitale Medienbildung in der Primarstufe über.
Erich Schönbächler ist Mitarbeiter am Zentrum für Lerntechnologie und Innovation (ZLI) der Pädagogischen Hochschule Wien und beschäftigt sich mit digitalen Medien, Robotik und Coding in der Vor- und Primarschule. Er hat 2012 sein BA Studium Primarstufe mit dem Spezialisierungslehrgang Medien und Informatik an der Pädagogischen Hochschule Zentralschweiz in Goldau abgeschlossen. Momentan besucht er den MA Lehrgang Medienspielpädagogik an der Donau-Universität in Krems.
Sabrina Kladivko ist bei KIWI-Kinder in Wien als Mitarbeiterin in der pädagogischen Fachberatung tätig. Sie hat 2006 ihre Ausbildung zur Elementarpädagogin erfolgreich abgeschlossen und war 10 Jahre als Pädagogin tätig. Sie hat unterschiedliche Ausbildungen mit den Schwerpunkten: Entspannung, Sensorische Integration, Heidelberger Kompetenz Training, Montessori, Basisstufe (4-8 Jahre) und Ernährung in Österreich und der Schweiz abgeschlossen. Drei Jahre lebte sie in der Schweiz und war dort als Lehrerin in den Bereichen DAZ-Deutsch als Zweitsprache und in der integrativen Förderung an einer Schule tätig. Momentan schreibt sie an ihrer Bachelorarbeit zum Thema Achtsamkeit am Arbeitsplatz im Rahmen ihres Studiums der Angewandten Psychologie.
Hands-on-Keynote, Sonntag 21. Oktober, 12:30 – 13:30
Digitales Spielen muss nicht immer mit grafisch-aufwendig programmierten Computerspielen verbunden sein, sondern kann mit einfachen Alltagsgegenständen gestaltet werden. Gerade im Kontext einer frühkindlichen Pädagogik bspw. auf der Elementar- und im Übergang zur Primarstufe, geht es insbesondere um das kreativ-forschende Spielen als Modus des Erkundens der Welt sowie als niederschwelliger Zugang zu einer umfassend gedachten Medienbildung. Der Vortrag führt an Hand konkreter Beispiele, die vor Ort mit dem Plenum “erspielt” werden in das kreativ-forschende Spielen mit Kindern als Teil von Medienbildung ein. Im Zentrum der Keynote stehen dabei einerseits die Frage nach der Bedeutung des Spielens in der Kindheit sowie in Lern-Settings wie dem Kindergarten oder der Volksschule. Andererseits fokussiert der Vortrag die Frage des “ressourcenschonenden” Spielens, des Up- bzw. Recyclings und der Sensibilisierung für Nachhaltigkeit in der Mediennutzung als Teil der Medienbildung; ganz nach dem Motto: SAVE the planet while GAMEing. Das Thema wird in der sinnvollen Verbindung von wissenschaftlicher und pädagogisch-praktischer Expertise vorgestellt.
Dr. Konstantin Mitgutsch ist Berater und Experte für Game Design, Gamification und Serious Games. Er ist Gründer des Unternehmens Playful Solutions, Lektor an der Akademie für Bildende Künste Wien und Freier Forscher am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston. Zu seinen Publikationen zählen Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“ „Sports Video Games“ oder „Context Matters!“.
Martin Tuka, BSc ist Event Director für Red Bull Mind Gamers und Head of Technology bei Playful Solutions. Seine Spezialgebiete sind eSport, Turnierentwicklung und Game Development. Martin hat eine bunte Spiele-Vergangenheit und eine aktive Gegenwart.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 12:00 – 12:30
Welche Rolle kann Game Design als Methode im Unterricht spielen? Welche Aspekte bei der Entwicklung von Spielen können didaktisch genutzt werden und worin liegt das Potenzial sowie die Limitation? Im folgenden Beitrag werden diese Fragen am Pilotprojekt „We Make Games“ beantwortet.
25 Schulen aus ganz Österreich waren an den Projekt beteiligt und haben im Wintersemester eine Einführung in die Gestaltung von Serious Games erhalten. Schülerinnen und Schüler und konnten ihre eigenen Spiele-Ideen mithilfe von Videopräsentationen bei „We Make Games“ einreichen. Über 300 junge Leute ließen sich inspirieren und gaben – insgesamt 78 Spielkonzepte – bei einer Fachjury ab. Inhaltlich konnten die Teams ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Einzige Vorgabe: Das Spiel musste ein seriöses Thema haben. Acht ausgewählte Teams aus Wien, Steiermark, Salzburg und Burgenland wurden von VertreterInnen der österreichischen Game Szene bei der Umsetzung ihrer Spiele begleitet. Die Resultate können sich spielen lassen.
Abschließend werden Lessons Learned aus dem Projekt erörtert und Tipps zum Einsatz im Unterricht gegeben.
Mag. Anna Gawin ist Gründerin von DaVinciLab (www.davincilab.at) und dem Verein “MadebyKids-Bildung im 21. Jahrhundert” (www.madebykids.at) sowie Initiatorin von Projekten wie #madebykids und #youthhackathon (www.youthhackathon.com). Davor war Anna 18 Jahre in verschiedenen Managementpositionen in der Wirtschaft in verschiedenen Ländern tätig. Seit zwei Jahren widmet sie sich mit dem DaVinciLab der Bildungstransformation als Partnerin des Bundesministerums für Bildung Wissenschaft und Forschung und zahlreichen pädagogischen Hochschulen.
Mag. (FH) Martina Florian ist Teacher Engagement Manager bei Microsoft Österreich. Sie arbeitet eng mit LehrerInnen, Schulen und Institutionen im Bildungsbereich zusammen die innovative Lehr- und Lernkonzepte mit Hilfe von Digitalisierung im Unterricht anwenden möchten um diesen dadurch zu bereichern. Sie leitet unter anderem den Microsoft Learning Hub – einen modernen Lernraum bei Microsoft – und betreut die Microsoft Innovative Educator Community in Österreich – zu der alle Lehrenden herzlich willkommen sind die sich Technologie im Bildungsbereich zu Nutze machen. Davor war Frau Florian Enterprise Marketing Lead und viele Jahre als Account Executive für die Betreuung von Großkunden namhafter Unternehmen in Österreich zuständig.
Vortrag, Sonntag 21. Oktober, 11:30 – 12:00
Wie weckt man das Interesse von Jugendlichen für Technik, Wissenschaft und Forschung und begeistert sie gleichzeitig für Berufszweige mit digitalem Schwerpunkt? Indem man ihnen die Möglichkeit gibt, die kreative Vielfalt aktueller Technologien anhand konkreter Anwendungsfälle selbst hautnah zu erleben und auszuprobieren. Das Projekt #MadeByKids, das in enger Kooperation zwischen dem Verein „Made by Kids – Bildung im 21. Jahrhundert“, Microsoft und DaVinciLab organisiert wurde, bot Kindern und Jugendlichen genau diese Möglichkeit. Im Rahmen des Projekts sammelten über 500 Schülerinnen und Schüler an insgesamt 10 Wiener Bildungseinrichtungen (von der Volksschule bis zur Unterstufe) umfassende Erfahrungen im Umgang mit zukunftsweisenden digitalen Technologien.
Hands-on-Förderung der Innovationskraft von Bildungseinrichtungen
Im Rahmen des Projekts wurde den Kindern das Konzept der Produktentwicklung vermittelt. Von der Idee über einen Prototyp bis zur Präsentation für den Auftraggeber. Durch das Adressieren realer Probleme erlebten die Schülerinnen und Schüler die Bedeutung von Design, Wissenschaft und Technik für ihr tägliches Leben und ihre Zukunft hautnah.
Das Projekt wurde mit einer Forschungsstudie in Zusammenarbeit mit der Universität Wien, der Pädagogischen Hochschule Wien und DaVinciLab begleitet. Das forschende und projekthafte Lernen mit Hilfe von Minecraft Education wurde laut der Forschungsstudie von allen Kindern mit Begeisterung aufgenommen. 75% der involvierten Lehrkräfte würden an einem ähnlichen Projekt gerne nochmals teilnehmen.