Dejan Lukovic

Dejan Lukovic (born 03.08.1994) earned his bachelor’s degree in German Studies at the Leopold-Franzens-Universität Innsbruck and is enrolled in the two master programs “Media” and “Comparative Literary Studies”. He is currently working on his master thesis about human-machine-interactions in speedrunning.


Gotta Go Fast – Human-Machine-Interaction in Speedrunning

Lecture,  Sunday, 20th October, 17:00 – 17:30

This paper focuses on the question of how one can make sense of the human-machine-interaction in speedrunning, especially in speedruns of virtual reality games. For this purpose, speedrunning is conceptualized as the act of completing a goal (most often a game) as fast as possible under certain rules as defined by the corresponding community of speedrunners.

In this endeavour to reach the fastest possible time speedrunners approach games differently to so called “casual runs” (normal playthroughs) and this fact thus changes how the runners and the machines are interacting with each other. Especially these changes in how runners act together with the machine are the focus of this paper, exemplified by the analysis of how these changes occur and how they can be described.

The hypothesis of this paper then is, that there are three distinct kinds of human-machine-interactions which occur during speedrunning and which depend on each other to constitute the phenomenon known as speedrunning. These findings will be accompanied by examples and analysis of speedruns – especially of virtual reality games – and the practices which runners perform within each speedrunning-community. This approach will allow for a better understanding of what happens during speedrunning, what it means to do so and how humans and machines interact while doing so.

Stefan Ancuta, David Praschak und Maximilian Schmidt

David Praschak ist Student der Geschichte im Bachelor an der Universität Wien. Er ist seit Jahren begeisterter Gamer und verbindet dies mit seinem Interesse für Geschichte. Sein Fokus liegt vor allem auf der Einschätzung von Authentizität in historischen Spielen.

Stefan Ancuta studiert an der Universität Wien Geschichte im Master und hat eine langjährige Leidenschaft für Spiele. Sein Interesse gilt vor allem dem Umgang mit Vergangenheit und der Darstellung von Mythen in Videospielen.

Max Schmidt ist Masterstudent der Geschichte mit einem globalgeschichtlichen Schwerpunkt. Er interessiert sich für Spiele im Zusammenhang mit historischen Themen.


Fortschritt und Kontrolle in Videospielen

Vortrag,  Sonntag 20. Oktober, 16:30 – 17:00

Spiele vermitteln uns im Rahmen ihrer Erzählweise ein Narrativ, welchem oft eine progressiv-kompetitive Struktur zugrunde liegt. So werden Zivilisationen als miteinander konkurrierend, Ressourcen als finit, Punkte als strategisch und Militär als eine Notwendigkeit dargestellt. Die Herangehensweise des Spielers, seine Strategie, wird von den Gesetzen des Spiels in bestimmte Bahnen gelenkt. Auch die Perspektive des Spielers beeinflusst diese (Selbst-)Wahrnehmung nachhaltig: In Strategiespielen schaut der Spieler oft von oben herab, wobei diese „top-down“ Perspektive auf das Spielgeschehen auch die Problematisierung und ihre Lösungsansätze definiert. In unserem Vortrag werden wir beleuchten, wie Spiele diese Struktur nutzen, aber auch, wie man versucht diese zu überwinden.

Rudolf Inderst und Pascal Wagner

Rudolf InderstRudolf Inderst studierte Politikwissenschaften, Neuere und Neuste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Der an der LMU München und Universität Passau doppelt promovierte Spieleforscher leitet das Ressort Digitale Spiele bei dem Online-Kulturjournal nahaufnahmen.ch. Auf Twitter, Xbox Live und PlayStation Network findet man ihn als @BenFlavor.

 

Pascal WagnerPascal Wagner hat einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik sowie einen B.A. in Anglistik und Rechtwissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München absolviert. Seine Masterarbeit schrieb er über Lokalisation, Benennungsmotive und kulturelle Fixierung von Fantasieworten bei der Übersetzung digitaler Spiele aus dem Japanischen ins Englische und Deutsche. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikations-Blogs languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Auf Twitter ist er als @indieflock zu finden.


Cortana – eine digitale Assistenz zwischen Datenschutz und Weltraumschlachten

Vortrag,  Sonntag 20. Oktober, 14:30 – 15:00

„Die Geschichte wiederholt sich nicht, aber sie reimt sich.“ Dieser, irrtümlich Mark Twain zugeschriebenen Satz, kann in den Sinn kommen, wenn man sich die aktuellen Meldungen rund um Microsofts Sprachassistenz-Programm Cortana ansieht. Als nur eine Tageszeitung von vielen vermeldete die NZZ im August 2019, dass die persönlich geglaubten Sprachnachrichten von externen oder internen MitarbeiterInnen analysiert würden – vorgeblich, um die Gesamtqualität des Produktes zu verbessern.

Erstaunlich selten gehen dabei Medien auf die Tatsache ein, dass SpielerInnen der exklusiven Microsoft- und deren Xbox- Videospielkonsole-Shooter-Serie HALO diese Entwicklung hätten vorhersehen oder zumindest erahnen können. In der erfolgreichen Spielereihe unterstützt die weiblich gezeichnete, blauhäutige K.I. Cortana den Protagonisten der Action-Titel – den Master Chief – auch als Hologramm taucht sie dabei immer wieder auf. Doch Cortana verändert sich im Laufe dieser seit 2001 andauernden Geschichte: Aus einem anfänglich leicht erratischen Verhalten wird eine einflussreiche K.I. mit eigenem Willen und Agenda. Dieser Kontext unterstreicht und erweitert zugleich die Prämisse der diesjährigen FROG, dass Video- und Computerspiele „Abbilder kultureller Phänome“ seien: Eine digitale Assistenz transmutiert in für Kunden und SpielerInnen dysfunktionalen Kontexten im Sinne einer dramatischen Gesamterzählung.

Alexander Pfeiffer

Alexander PfeifferAlexander Pfeiffer is recipient of a Max Kade Fellowship awarded by the Austrian Academy of Science to work at MIT with The Education Arcade. His research focus as a postdoctoral fellow at MIT is on blockchain technologies and their impact on game-based education and learning assessment.

Before joining MIT, Alexander headed the center for applied game studies at Danube-University Krems, Austria, for eight years. He is co-founder of the Austrian-based tech start-up Picapipe GmbH and the Malta-based B & P Emerging Technologies Consultancy Lab Ltd. He holds a doctorate and a social and economic sciences degree (mag.rer.soc.oec) from the Vienna University of Economics and Business, a Master of Arts from Danube-University Krems, and an Executive MBA from Alaska Pacific University, Anchorage.

At his time heading the center for applied game studies at Danube-University, he co-created the Professional Master of Business Administration course in Leisure, Entertainment and Gaming Business Management. He has been a pioneer in connecting digital game studies and gambling research. His goal is to talk about this particular part of his research work during F.R.O.G. 2019.

His interests, besides the topics above, are e-sports, media studies, emerging technologies, game studies, saving the world and binge-watching TV series.


Mixed Reality: Las Vegas as gamified theatre and GTA Online in gambling-thrill. About the connection

Lecture,  Sunday, 20th October, 12:00 – 12:30

Caillois (1961) writes that games can relate to the basic character of a society by analysing which games are or were popular in that society. For Caillois, a game consists of four elements: Agon (competition), Alea (chance/luck), Mimikry (simulation/masking), Ilinx (vertigo/thrill). He claims that Agon and Alea are mostly found within modern societies.

The renowned gambling researcher Natascha Schüll (2012) refers in her book “Addiction by Design”. to Erving Goffman a Canadian sociologist who conducted an ethnographic study in Las Vegas (1967). Goffman acted as a blackjack dealer, a role that seemed to him to be the most appropriate observation perspective for his study. For him, playing at the table was a “competition of character”, in which players could demonstrate their courage, integrity, and mastery depending on the situation. The casino game offered an opportunity for people in an increasingly bureaucratic society to become heroes and heroines through “destiny”. The casino fulfilled the desire for “action” in the lives of the players, a place for mimicry and a conscious entry into a staged world.

The “GTA Casino Online” update was released on 23 July 2019. Players now can visit a casino in their favourite digital game in order to place their (virtual) money, at typical casino games and sports bets. The update has become a full success, not only for players but also for streamers. The players now become heroes and heroines through an open-world digital game offering a casino setting. “Mixed Reality” has become real in several respects.

Katharina Bisset

Katharina BissetKatharina Bisset is geek, lawyer, translator and all-round creative. Early on in law school she focused on what interested her most: the legal implications of technology. She’s been working in IT-, IP-, Media-, and Data Privacy Law since 2002, whilst never giving up her side passions, whether that’s podcasting, photography,  publishing fiction and writing the occasional line of code. With Nerds of Law, equally IT-minded lawyers are working on LegalTech in an effort to bring technology and lawyers together. In some moments of free time she writes on her dissertation about the Open Source Software License GPL. As Associate she advises clients in her areas of expertise, from software licensing contracts to privacy policies and, if necessary, representing them in court.


Players Unite Legally

Lecture,  Sunday, 20th October, 11:30 – 12:00

Virtual reality is not an anarchistic space. Laws apply here, too. When technical advancement races ahead and legislation struggles to keep up, lawyers, game-designers and players face new legal challenges. Who owns digital goods? Has the GDPR stopped online games in Europe for fear of fines? What are the copyright implications of Twitch, Walkthroughs and other player-generated content? What are the contractual problems regarding in-game- purchases? When do games become gambling?

This presentation aims to cover these and other current legal issues, combined with a general overview of the legal principles that apply to gaming, to create awareness of where the pitfalls may lie, what lawyers deal with in relation to gaming and why it helps if a lawyer is a gamer himself.

Alexander Preisinger und Florian Aumayr

Alexander PreisingerMMag. Dr. Alexander Preisinger ist Senior Lecturer am Institut für Geschichte der Universität Wien im Bereich Geschichtsdidaktik und Lehrer an einer Wiener HAK.

 

Alexander PreisingerMag. Florian Aumayr studierte die Lehramtsfächer Latein und Geschichte, Sozialkunde und politische Bildung an der Universität Wien. Derzeit arbeitet er als wissenschaftlicher Mitarbeiter.

 


„Geschichte ist, was Sie daraus machen!“ Computerspiele als Mittel der historisch-politischen Bildung

Vortrag,  Samstag 19. Oktober, 17:00 – 17:30

Digitale Spiele sind längst zum Massenphänomen geworden und prägen die Alltagswirklichkeit von Kindern, Jugendlichen und zunehmend auch von Erwachsenen. Da Computerspiele immer auch auf die gesellschaftliche Realität reagieren und kollektive Wissensbestände behandeln, prägen sie die Lern- und Verstehenswelten von SchülerInnen und Studierenden.

Der Vortrag will am Beispiel historischer Inhalte zeigen, wie die „mixed reality“ aus traditionellen schulischen und digital-lebensweltlichen Wissensformen systematisiert und genützt werden können. Dazu wird zunächst thematisiert, in welchen Formen und mit welchen Eigenarten Geschichte im digitalen Spiel vorkommt: Computerspiele werden als historische Simulationen verstanden, der Game Designer als „developer historian“, der Spieler zum Rezipienten und Produzenten von historischem Sinn. Durch ihre popularkulturelle Transformation von historischen Inhalten nehmen digitale Spiele Einfluss auf die Geschichtskultur und das individuelle Geschichtsbewusstsein. Der Vortrag wird ein Modell vorstellen, das zeigt, wie der Transfer dieses populärkulturellen Wissens in der Realität aussehen kann und letztlich zu Lerneffekten führt. Daran knüpfen Überlegungen der Didaktisierung im Unterricht an, die zeigen sollen, wie digitale Spiele für das kompetenzorientierte Fach Geschichte genützt werden können.

Felix Schniz

Felix SchnizFelix Schniz is the director of studies and co-founder of the master’s programme Game Studies and Engineering at the University of Klagenfurt. He originally graduated as a Bachelor of Arts in English and American studies from the University of Mannheim, where he subsequently joined the master’s programme Cultural Transformations of the Modern Age: Literature and Media. With a thesis exploring the metamodern tendencies of the third-person shooter Spec Ops: The Line (2012), he concluded the programme with excellence. Today, Felix Schniz furthermore is a PhD candidate and research assistant at University of Klagenfurt, as well head of the Klagenfurt Critical Game Lab. The focus of his dissertation are experiential dimensions of videogames.


The Flanêur in a Masticator: An Experience of Thought through Virtual Walking inAmnesia: A Machine for Pigs.

Lecture,  Saturday, 19th October, 16:00 – 16:30

The Romantic tradition of the Lustwandel experiences a Renaissance in virtuality. Walking simulators – videogames that want us to focus on our primordial sense of existence – revive the traditions of the philosophical ritual. They transform the exploration of fictional landscapes into an interactive work of art that aims to foster emotions. Depending on the design principles of the videogame world, players can undergo impactful processes of understanding.

I analyse the experiential quality of the horror game Amnesia: A Machine for Pigs that, as I argue, arises from its foundational conception of players as flâneurs and the concurrent subversion of this motif. Set at the dawn of the 20th century, players navigate industrialist Oswald Mandus through a fabulaic search for his missing sons that takes him from the safety of his manor into death by the maws of his own meat-processing factory. I portray how the game counterpoints freedom and automation in mechanical, as well as aesthetical dimensions, transmuting the videogame’s archetypical eclectic procedurality into the machinated catharsis of a protagonist who is unable to outsmart the machine he created.

Ultimately, I demonstrate Amnesia: A Machine for Pigs as being capable of facilitating a philosophical experience in the sense of a recondite revelation. Mandus’ swansong of the creator devoured by its own beast is presented as a tale of early Modern naiveté. Likewise, the players are inclined to reflect upon themselves as mimicking victims of machinated horrors: by immersing into the game, I propose for discussion, they succumb to their very own ‘machine for pigs.’

Damian Stewart

Damian Stewart is a New Zealand-born Wiener. As well as being a veteran of the Austrian and New Zealand game industries, he has worked as a software engineer for interactive design, AR and VR projects, and as a professional artist and musician. Damian is currently studying toward an MA in Anglophone Literatures and Cultures at the University of Vienna.

 

 


“This Is For The Players”: Industry Construction of the “Gamer” Identity

Lecture,  Saturday, 19th October, 15:30 – 16:00

In 2019, almost everybody plays videogames. However, the dominant cultural narrative around videogames says something different: the stereotypical “gamer” is still an under-socialized straight white young man playing with toys in the basement. Negative stigma leaves many players unwilling to self-identify as “gamers”; those who are willing to do so often work to reinforce the stereotype (despite its negative connotations) by actively excluding those who do not “fit”.

Drawing from a growing body of recent scholarship that examines the behaviours and identities of players often subject to exclusion from videogame culture (such as women, queer people, and people of colour), the present work argues that the “gamer” identity is a subcultural formation constructed by and for the benefit of the videogame industry, and that the cultural idea of the “videogame” exists hand-in-hand with the stereotype of the “gamer”.

To illustrate this process, an analysis of selected scenes from the film Wine Country (2019) and the TV programme Dirk Gently’s Holistic Detective Agency (2017) reveals how these media construct a “gamer” identity in tandem with a particular conception of the videogame as a cultural artefact. Comparison with industry practises and “gamer” behaviours suggests a similar parallel construction of identity and cultural artefact at work in the videogame industry; here, however, the reality of a broad, diverse audience of videogame players renders such constructions inherently contradictory. This causes ongoing conflict and exclusion and ultimately stunts artistic growth within the medium; until it is addressed, irrespective of technological improvement, the promise of videogames will remain unfulfilled.

Harald Koberg

Harald KobergHarald is a games researcher, media pedagogue and cultural mediator based in Graz, Austria. He works for the Styrian Government as an expert in digital culture.

At Ludovico – an NGO focusing on the culture and pedagogics of play – he is responsible for digital play and organizes the annual button Festival of Gaming Culture. And at the Institute of Cultural Anthropology at the University of Graz he is currently finishing his doctoral thesis on the interplay of digital games and their social surroundings.


Men at Play – Analyzing games as masculine retreats

Lecture,  Saturday, 19th October, 15:00 – 15:30

Over decades games have grown to be playgrounds of masculinity. Much of their narratives and visual design cater to concepts of male heroism and the heterosexual, male gaze. Their communities are dominated by men and have in many ways proven to react questionably to female presence and, obviously, feminist criticism. The same people who argue that it’s “just about games” become very emotional and determined when defending these games against change.

Feminist criticism has, in many aspects of social life, forced patriarchal structures to justify themselves, questioning existing norms of male behavior and power. Digital games, at the same time, offer what can be described as counter-places – places people turn to when they feel pressure or experience too little freedom and agency in other parts of their lives. Over decades they have become retreats for what is perceived to be traditional masculinity. While being part of the internationally dominating group of white, heterosexual males, many players do not experience themselves to be powerful outside of game worlds.

This talk will link what has repeatedly been described as a crisis of masculinity to gaming culture and Gamergate. Looking at games as phenomena between heterotopia and utopia it will take into account Juul’s concept of games as half-real in order to offer an interpretation of their role in the bigger context of a fast changing society.

Achim Birkner

Achim BirknerBirkner, Achim, MA, Lehrkraft für besondere Aufgaben am Lehrstuhl Medien- und Erwachsenenbildung, Fakultät für Humanwissenschaften, Otto-von-Guericke-Universität Madgeburg.

Arbeitsschwerpunkte: Erfahrungsorientierte Hochschuldidaktik; Wissenschaftlich-technologische Grundlagen der Digitalisierung; Machine Learning in erziehungswissenschaftlichen Kontexten; Handlungsorientierte Medien- und Computerpädagogik mit älteren Erwachsenen


Augmented Experience und nicht Augmented Reality

Vortrag,  Samstag 19. Oktober, 12:30 – 13:00

In diesem Vortrag werden die erkenntnistheoretischen und -logischen Grundsätze Immanuel Kants in Zusammenhang mit Augmented Reality gebracht. Laut Kant sei Erkenntnis direkt an Erfahrung gebunden. Erfahrung wiederum stehe in direkter Abhängigkeit zu den Grundzügen menschlicher Wahrnehmung.

Um zu verdeutlichen, welche Einflüsse Augmented Reality Technologien auf menschliche Erkenntnis haben können, werden in diesem Vortrag eingangs die Grenzen menschlicher Wahrnehmung entlang sensorischer Limitationen des Menschen verdeutlicht. Im zweiten Schritt werden die naturwissenschaftlich-physikalischen Phänomene betrachtet, auf denen digitale Technologien aufsetzen und es wird deutlich gemacht, ab wann für den Menschen Wahrnehmung nur noch mithilfe technischer Hilfsmittel möglich ist. Konkret wird hierzu vor Ort demonstriert, welche optischen und akustischen Limitationen der Mensch besitzt und in welchen Frequenzbereichen Signale vorhanden sind, die ihn jederzeit umgeben.

1. Es werden akustische Signale wahrnehmbar gemacht, die für den Menschen nicht hörbar sind.
2. Es wird Licht in einer Wellenlänge benutzt, die für den Menschen unsichtbar ist, aber von Kamerasensoren erfasst werden kann (Nachtsicht mit Infrarotlicht von einer Wellenlänge von  940nm).
3. Es werden Signale sichtbar gemacht, die im elektromagnetischen Frequenzband vor Ort vorhanden sind (per Software Defined Radio).

Im dritten Teil der Präsentation wird erörtert, wie mithilfe von AR menschliche Wahrnehmung augmentiert werden kann und wie der Mensch dies gewinnbringend zur Erkenntnisgewinnung einsetzen kann. Dabei wird sich an Beispielen aus Computerspielen orientiert. Beispiele wären Minimaps, Radarähnliche Indikatoren, Richtungsanzeigen, Lage und Ausrichtungsdarstellung u.A..