Christoph Kaindel

Christoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche »Woche der Medienkompetenz« zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien.


TextSpielReisen – Textadventures erstellen mit Twine

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:30 – 16:00

Das Open Source Programm Twine dient dem Verfassen von Hypertextliteratur, also Textabschnitten, die durch Links miteinander verknüpft sind. Der Leserin, dem Leser ist es überlassen, den eigenen Weg durch den Text zu beschreiten. So erfordert das Lesen bewusste Entscheidungen, jedes erneute Lesen ermöglicht neue Erfahrungen und Entdeckungen. Durch diese Interaktivität grenzt die Hypertextliteratur an das alte Computerspielgenre der Textadventures, die heute als Smartphone-Apps eine Renaissance erleben.

Die lebendige vorwiegend englischsprachige Hypertext Fiction-Szene bringt viele interessante Werke hervor. Hypertext- bzw. Interactive Fiction erscheint in einer Bandbreite vom Kinderbuch/-spiel bis zu experimenteller Literatur, die schwierige Themen angeht und neue Wege sucht, mit Text, Bild und Musik umzugehen.

Die Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Bereich sind vielfältig. Twine eignet sich nicht nur für das kreative Geschichtenerzählen; das Programm bietet sich auch an als Werkzeug für die Textanalyse, zur Auseinandersetzung mit komplexen Themen und Entscheidungsprozessen, zur Erstellung von Quizspielen, zum Erlernen von HTML und CSS bis hin zu einfachen Programmieraufgaben.

Im Vortrag werden, nach einer kurzen Einführung zum Genre interactive fiction,  Anwendungsmöglichkeiten anhand praktischer Beispiele vorgestellt.

Thomas Kunze

Thomas Kunze  ist der Gründer des Games Institute Austria und des Vereins Spielmacher, die sich mit Spielen, Computerspielen und spielerischen Methoden in neuen Kontexten in der Bildung und in der Kommunikation beschäftigen. Als ausgebildeter Lehrer und Linguist und leidenschaftlicher Gamer von Kindheit an, bringt er zusammen, was seiner Meinung nach zusammen gedacht werden sollte, die Gaming culture als Ganzes und die Welt jenseits davon, mit ihren großen und drängenden Fragen.
Er ist überzeugt davon, dass Gaming einen enormen Einfluss hat auf die Welt drumherum und wie sie in Zukunft gestaltet werden wird. Deswegen redet er unablässig davon, ob in Projekten, Seminaren oder Vorträgen in ganz Europa.
Er arbeitet zusammen mit Lehrern und Game Designern, Firmen und Bildungsinstitutionen um das Potenzial von Spiel und Spielen in neuen Settings wie Bildung, Fortbildung oder in Kommunikationskontexten zu realisieren.


Die Relevanz von Video Games für Bildung – die Relevanz des Bildungsmarktes für Game Studios
Kommerzielle Videospiele auf dem Bildungsmarkt und unser eigenes Projekt Games for Good

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Wir erleben derzeit einen Wendepunkt, nachdem Videospiele als ernstzunehmendes Medium im Mainstream-Bewusstsein angekommen sind,
jenseits der Diskussion um Gewalt und Sucht, und Spielestudios das Potenzial der Nutzung ihrer Spiele jenseits bloßer Unterhaltung zu erkennen beginnen , ergeben sich interessante Möglichkeiten

Große Spieleunternehmen erstellen besondere Fassungen ihrer erfolgreichen Spiele als eigenständige Versionen für Bildungszwecke. Spieleentwickler, die man gerne als Indie-Studios bezeichnet, erschaffen Spiele, die explizit politisch sind und als relevanter Teil des öffentlichen Diskurses betrachtet werden können. Was das für Bildung bedeutet und wie wir diesen Trend mit unserem Projekt Games for Good unterstützen wollen, ist das Thema dieses Vortrags.

Katharina Mittlböck

Katharina Mittlböck hat Pädagogik und Sonder- & Heilpädagogik an der Universität Wien und Educational Technology an der Donau-Universität Krems studiert. Sie ist Elementarpädagogin, hat als Lehrerin für Pädagogik, Didaktik & Praxis an einer BAfEP gearbeitet und ist seit 2005 Universitätslektorin an unterschiedlichen Hochschulen (Universität Wien, Donau Universität Krems, PH Wien)

Seit September 2017 ist Katharina Mittlböck an der Pädagogischen Hochschule Wien tätig, wo sie am Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte im Zentrum für Lerntechnologie und Innovation arbeitet. Dort ist sie für Digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe sowie für den Bereich Play & Learn zuständig und ist u.a. am Projekt Youth Hackathon beteiligt. Weiters hat sie die Leitung des Hochschullehrgangs Digitale Medienbildung in der Primarstufe über.


Youth Hackathon – ein Workshop-Projekt für Computational Thinking in der Sekundarstufe 1

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Jugendliche der Sekundarstufe 1 programmieren Minigames. In diesem Vortrag werden Learnings aus dem Youth Hackathon Projekt zusammengefasst und kritisch reflektiert. Was braucht es, um auf Basis dieser Erfahrungen ein fächerübergreifendes, inklusives, gendersensibles didaktisches Konzept für den Bereich Computational Thinking im Rahmen der verbindlichen Übung Digitale Grundbildung an Schulen zu entwickeln?

Der Youth Hackathon ist ein vom DaVinciLab Wien konzipiertes und durchgeführtes und vom Zentrum für Lerntechnologie und Innovation der Pädagogischen Hochschule Wien wissenschaftlich begleitetes Workshop-Projekt.

Sonja Gabriel

Sonja Gabriel ist Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik an der KPH Wien/Krems. Sie lehrt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung für PädagogInnen (Elementarbereich, Primarstufe und Sekundarstufe) zu diesen Themen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen beschäftigt sie sich vor allem mit digitalen Spielen und ihrem Potential für die schulische und außerschulische Bildung. In ihren Forschungsprojekten konzentriert sie sich vor allem darauf, wie und unter welchen Voraussetzungen unterschiedliche Spiele (sowohl kommerzielle als auch Serious Games) in pädagogischen Kontexten genutzt werden können. Zudem publiziert und forscht sie auch zur Wertevermittlung in und mit Spielen.


Play to Learn – Das Potential von digitalen Spielen zur Kompetenzaneignung im pädagogischen Umfeld

Keynote,  Freitag 19. Oktober, 13:30 – 17:30

Ausgehend von der These, dass digitale Spiele in unserer Gesellschaft mittlerweile zum Massenphänomen geworden sind, das sowohl SpielerInnen als auch NichtspielerInnen gleichermaßen betrifft, werden wichtige Begriffe wie Digital Game-Based Learning, Serious Games und Gamification geklärt, die sich rund um die Fachdisziplin der Game Studies in Bezug auf Lernen mit und in Spielen etabliert haben. Gerade digitale Spielen bieten unter anderen Faktoren durch ihre Interaktivität, das konstante Feedback sowie die Selbstwirksamkeitserfahrung große Potentiale für das Erwerben verschiedener Kompetenzbereiche. Allerdings zeigen zahlreiche empirische Studien, dass die Lernwirksamkeit sich nicht automatisch einstellt. So erscheint eine Kombination von digitalem Spiel mit herkömmlichen Face-to-Face-Unterricht als am ehesten geeignet, um eine Steigerung der Lernergebnisse zu bewirken. Zudem ist auf das Wechselspiel zwischen Game-Design-Elementen und der Wirksamkeit von digitalen Spielen zu achten. Lernprozesse finden allerdings auch außerhalb von Spielen statt – in so genannten Affinitätsräumen, die sich in Communities rund um digitale Spiele bilden, aber auch in vielen sozialen Medien finden lassen.

Clara Fernandez-Vara

Clara Fernández-Vara is Associate Arts Professor at the NYU Game Center and co-founder of Fiction Control, a narrative design company. She’s a game designer and writer as well as an academic, so her work for the last 10 years combines scholarship with the creation of narrative games both  for research and in the commercial sphere. Her first book, Introduction to Game Analysis, has been published by Routledge.

NYU Game Center


Playing the Detective: Game Design and Mysteries

Keynote, FROG main conference | Saturday, 14th October, 09:45 – 10:45

Detective stories and games allow us to understand both how stories can be playful and how games can be narrative. In the case of games, designers have to help the player become a detective by creating ways to encourage exegesis, which entails letting players explore, gather information, and then come up with their own version of the story. Two components are essential for the player to be a detective and for designing a compelling mystery: spatial narratives where the challenge is decoding how the space reveals what has happened there, and leaving informational gaps and providing tools for storytelling.

Eugen Pfister

Eugen Pfister is a researcher at the Institute of Culture Studies and Theatre history (ÖAW) and lecturerer at the University of Vienna. Founding Member of the research group “Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele”. Since 2015 he operates a research blog on cultural studies and video games called “Spiel-Kultur-Wissenschaft.

Institute of Culture Studies and Theatre history (ÖAW) & University of Vienna.


Politics in Games: How (we) players are potentially socialized in digital games

Keynote, FROG main conference | Saturday, 14th October, 15:00 – 16:00

“Whatever we know about society, or indeed about the world in which we live, we know through the mass media” (Niklas Luhman). All information we acquire in mass media frames our future cultural, economic, social and political knowledge. This means that we are also partly socialised in video game. Our collective identities are a result not only of our upbringing and education, but also of our interaction with mass media, especially when related to the more abstract concepts of politics and society. The further away such knowledge is from the experience of our everyday life, the more likely we are to learn it in popular culture.

Jaroslav Švelch

Jaroslav Švelch is a postdoctoral researcher at University of Bergen and assistant professor at Charles University. He is the author of the upcoming monograph Gaming the Iron Curtain on the social history of games in 1980s Czechoslovakia. He is currently researching history, theory, and reception of video game monsters.

University of Bergen


We have always been indie: Lessons from social history of game making in 1980s Czechoslovakia

Keynote, FROG main conference | Sunday, 15th October, 15:00 – 16:00

In my talk, I want to look at my historical work about history of games in Czechoslovakia, and find its implications for digital game theory and design. Through a social historical lens, I want to rediscover the connections between state policies, institutions, banal facts of everyday life and the practices of playing and making games. I will argue that games have always been used for more than entertainment and that many aspects of today’s independent games find their foreshadowing on 1980s homebrew scenes.

Katharina Fellnhofer

Katharina Fellnhofer is an Erwin-Schrödinger-Fellow at the Lappeenranta University of Technology. In addition, she is the CEO of the Research and Innovation Management GmbH, which is engaged in interdisciplinary European research and innovation projects (e.g. HORIZON2020 projects). She holds a PhD in Social and Economic Sciences from the University of Innsbruck, Austria. As a docent at the Lappeenranta University of Technology, she is engaged in boosting innovative educational science for entrepreneurship education in Europe.

Lappeenranta University of Technology


Entrepreneurship education via games?

Keynote, FROG main conference | Sunday, 15th October, 09:45 – 10:45

Entrepreneurship education via games?In entrepreneurship education, it is well known that the effectiveness of different educational initiatives appears to vary across different approaches. Kuratko (2003; 2005) stresses in his contribution regarding the development, trends, and challenges the importance of innovative driven initiatives within this field as international economic force. In his call to action he emphasized to expand pedagogies through new and innovative approaches for teaching entrepreneurship. In line with his suggestion we will discuss innovative approaches such as entrepreneurial stories and entrepreneurial games to prepare potential entrepreneurs for an exciting entrepreneurial journey.

Scot Osterweil

Scot Osterweil is Creative Director of the Education Arcade and the Game Lab in the MIT Comparative Media Studies Program. He has designed games in both academic and commercial environments.  Designs include the acclaimed Zoombinis series (math and logic), Vanished: The MIT/Smithsonian Game (environmental science), Labyrinth (math), Kids Survey Network (data and statistics), Caduceus (medicine), and iCue (history).  He is a founder and Creative Director of Learning Games Network (www.learninggamesnetwork.org) where he led the Gates Foundation’s Language Learning Initiative (ESL), and where he designed Quandary, named Game of the Year at the 2013 Games for Change festival.

MIT


Games as Resistance

Keynote, FROG main conference | Friday, 13th October, 13:30 – 14:30

As games have become big business, and forms of mass media, they have also become sites of political struggle (see Gamergate). This talk will be an exploration of the ways in which games are often conveyors of dominant culture, and how we can marshal them in resistance to those same forces of dominance.