Thomas Kunze is the founder and CEO of Games Institute Austria and the registered association Spielmacher. Trained as a teacher and linguist he worked as a teacher and headmaster for 15 years. Since 2015 he cooperated with several universities, i.e. the University of Teacher Education Vienna or the Danube University Krems. With his company he specialised in Gamification, Game Based Learning and Training. At the moment, they focus in Escape Rooms, Esports, Virtual Reality and Livestreaming. The Games Institute Austria works internationally with other companies from the same branch and cooperates with schools, universities and other institutions. You can find out more at gamesinstitute.at
Markus “herr-max” Nemeth is an independent education and career consultant. His focus is on the one hand in the regular training and further education of trainers, teachers and coaches in the field of digitization, DGBL, ICT and social medias on behalf of renowned educational institutions. On the other hand, he works throughout in the scope of apprenticeship, basic education, educational counselling and as a youth coach in a work foundation. His methodology and his main interest here is the gamification of learning tools and the use of digital games in the classroom. Max is a board member of the VÖBB association and Spielmacher association, researching and holding lectures and workshops for “gaming guidance competence”.
Video Games as Assessment Tool to evaluate the competences of adolescents
Every video game is learning. To get better in a game, players have to develop competences and face the challenges presented. These skills are highly relevant for the career of young people. Video games are not only the most important medium in young people’s life, they also offer the opportunity to test yourself and to try out new roles. They challenge and offer the chance to play with identitities and to perform under pressure. Considering these aspects, you can conclude what kind of interests and strengths the adolescents bring to the games. Their performance in the games lets you draw conclusions what kind of interests and skills adolescents bring to the table. It offers insights into their specific skillset. Beyond the 21st Century Skills the games demand competences like digital literacy, grit and adaptability. These qualifications are fundamental for professional careers and are of highest importance to companies seeking new employees.
Test the Games
Playing is one of the most significant activities of adolescence. Also, digital games are games and as such can offer value. As we playfully grow into our world, we test our abilities and gain adulthood in a protected environment. Playing is valuable and more than just useless pastime. This also applies to digital games.
Digitale Spiele als Assessment Tool zur Feststellung von Kompetenzen von Jugendlichen
Jedes Computerspiel ist Lernen. Um in einem Spiel besser zu werden, müssen SpielerInnen Kompetenzen entwickeln und sich den gebotenen Herausforderungen stellen. Diese Fähigkeiten haben hohe Relevanz für die Berufswahl Jugendlicher. Computerspiele sind nicht nur das wichtigste Medium im Leben Jugendlicher, sie bieten auch die Gelegenheit sich zu erproben und in neue Rollen zu schlüpfen. Sie fordern heraus und bieten die Chance, Identitäten zu erspielen und unter Druck Leistung zu erbringen. Anhand dieser Aspekte lässt sich aus dem Spielgeschehen schließen, welche besonderen Interessen und Stärken Jugendliche mitbringen. Die Leistung im Spiel lässt Rückschlüsse zu auf die besonderen Fähigkeiten von SpielerInnen. Neben den 21st Century Skills werden so die Kompetenzen eingefordert, die vom Weltwirtschaftsforum für die Qualifikation für den Arbeitsmarkt beschrieben wurden, wie digitale Qualifikationen oder Durchhaltevermögen und Anpassungsfähigkeit. Diese Qualifikationen können wesentlich für die Berufswahl sein und sind für Unternehmen bei der Suche von MitarbeiterInnen von höchster Bedeutung.
Spiele ausprobieren
Spielen zählt zu den bedeutsamsten Tätigkeiten des Heranwachsens. Auch digitale Spiele sind Spiele und können als solche, Wertvolles anbieten. Indem wir spielend in unsere Welt hineinwachsen, erproben wir unsere Fähigkeiten und erspielen das Erwachsensein in einem geschützten Rahmen. Spielen ist wertvoll und mehr als nur nutzloser Zeitvertreib. Das gilt auch für digitale Spiele.