Konstantin Mitgutsch und Martin Tuka

Dr. Konstantin Mitgutsch ist Berater und Experte für Game Design, Gamification und Serious Games. Er ist Gründer des Unternehmens Playful Solutions, Lektor an der Akademie für Bildende Künste Wien und Freier Forscher am MIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Boston.  Zu seinen Publikationen zählen Bücher wie „Schauplatz Computerspiele“ „Sports Video Games“ oder „Context Matters!“.

Martin Tuka, BSc ist Event Director für Red Bull Mind Gamers und Head of Technology bei Playful Solutions. Seine Spezialgebiete sind eSport, Turnierentwicklung und Game Development. Martin hat eine bunte Spiele-Vergangenheit und eine aktive Gegenwart.


We make Games

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 12:00 – 12:30

Welche Rolle kann Game Design als Methode im Unterricht spielen? Welche Aspekte bei der Entwicklung von Spielen können didaktisch genutzt werden und worin liegt das Potenzial sowie die Limitation? Im folgenden Beitrag werden diese Fragen am Pilotprojekt „We Make Games“ beantwortet.

25 Schulen aus ganz Österreich  waren an den Projekt beteiligt und haben im Wintersemester eine Einführung in die Gestaltung von Serious Games erhalten.  Schülerinnen und Schüler und konnten ihre eigenen Spiele-Ideen mithilfe von Videopräsentationen bei „We Make Games“ einreichen. Über 300 junge Leute ließen sich inspirieren und gaben – insgesamt 78 Spielkonzepte – bei einer Fachjury ab. Inhaltlich konnten die Teams ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Einzige Vorgabe: Das Spiel musste ein seriöses Thema haben. Acht ausgewählte Teams aus Wien, Steiermark, Salzburg und Burgenland wurden von VertreterInnen der österreichischen Game Szene bei der Umsetzung ihrer Spiele begleitet. Die Resultate können sich spielen lassen.

Abschließend werden Lessons Learned aus dem Projekt erörtert und Tipps zum Einsatz im Unterricht gegeben.

Anna Gawin und Martina Florian

Mag. Anna Gawin ist Gründerin von DaVinciLab (www.davincilab.at) und dem Verein “MadebyKids-Bildung im 21. Jahrhundert”  (www.madebykids.at) sowie Initiatorin von Projekten wie #madebykids und #youthhackathon (www.youthhackathon.com). Davor war Anna 18 Jahre in verschiedenen Managementpositionen in der Wirtschaft in verschiedenen Ländern tätig. Seit zwei Jahren widmet sie sich mit dem DaVinciLab der Bildungstransformation als Partnerin des Bundesministerums für Bildung Wissenschaft und Forschung und zahlreichen pädagogischen Hochschulen.

Mag. (FH) Martina Florian ist Teacher Engagement Manager bei Microsoft Österreich. Sie arbeitet eng mit LehrerInnen,  Schulen und Institutionen im Bildungsbereich zusammen die innovative Lehr- und Lernkonzepte mit Hilfe von Digitalisierung im Unterricht anwenden möchten um diesen dadurch zu bereichern. Sie leitet unter anderem den Microsoft Learning Hub – einen modernen Lernraum bei Microsoft – und betreut die Microsoft Innovative Educator Community in Österreich – zu der alle Lehrenden herzlich willkommen sind die sich Technologie im Bildungsbereich zu Nutze machen. Davor war Frau Florian Enterprise Marketing Lead und viele Jahre als Account Executive für die Betreuung von Großkunden namhafter Unternehmen in Österreich zuständig.


Challenge Based Learning mit Minecraft – wenn sich das Lernen wie Spielen anfühlt.

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 11:30 – 12:00

Wie weckt man das Interesse von Jugendlichen für Technik, Wissenschaft und Forschung und begeistert sie gleichzeitig für Berufszweige mit digitalem Schwerpunkt? Indem man ihnen die Möglichkeit gibt, die kreative Vielfalt aktueller Technologien anhand konkreter Anwendungsfälle selbst hautnah zu erleben und auszuprobieren. Das Projekt #MadeByKids, das in enger Kooperation zwischen dem Verein „Made by Kids – Bildung im 21. Jahrhundert“, Microsoft und DaVinciLab organisiert wurde, bot Kindern und Jugendlichen genau diese Möglichkeit. Im Rahmen des Projekts sammelten über 500 Schülerinnen und Schüler an insgesamt 10 Wiener Bildungseinrichtungen (von der Volksschule bis zur Unterstufe) umfassende Erfahrungen im Umgang mit zukunftsweisenden digitalen Technologien.

Hands-on-Förderung der Innovationskraft von Bildungseinrichtungen

Im Rahmen des Projekts wurde den Kindern das Konzept der Produktentwicklung vermittelt. Von der Idee über einen Prototyp bis zur Präsentation für den Auftraggeber. Durch das Adressieren realer Probleme erlebten die Schülerinnen und Schüler die Bedeutung von Design, Wissenschaft und Technik für ihr tägliches Leben und ihre Zukunft hautnah.

Das Projekt wurde mit einer Forschungsstudie in Zusammenarbeit mit der Universität Wien, der Pädagogischen Hochschule Wien und DaVinciLab begleitet. Das forschende und projekthafte Lernen mit Hilfe von Minecraft Education wurde laut der Forschungsstudie von allen Kindern mit Begeisterung aufgenommen. 75% der involvierten Lehrkräfte würden an einem ähnlichen Projekt gerne nochmals teilnehmen.

Alexander Pfeiffer

Mag. Dr. Alexander Pfeiffer, MA, MBA startete seine  Games-Spezialisierung 2004 mit der Anwendung von spielähnlichen  Prozessen im Wissensmanagement klassischer Unternehmen. Seine  akademischen Abschlussarbeiten befassten sich mit MMORPGs, E-Sport,  in-Game Advertising und Advergames. Im Rahmen der Dissertation  beschäftigte sich Pfeiffer mit der Fragestellung, ob wir nicht bereits  in einer ludischen Gesellschaft Leben. Seit 2010 leitet er das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der  Donau Universität Krems. Er hält Beteiligung an der Picapipe GmbH,  welche sich u.a. mit beyond-state-of-the Art Technologien in der m Wissensvermittlung beschäftigt und B & P EmTech ltd. in Malta. Dieses  Unternehmen ist aktiv daran beteiligt Malta zum führenden EU Land im  Bereich Blockchain-Technologie zu transformieren.


Das dezentrale Spiel: Warum Blockchain und Spiel perfekt zusammenpassen.

Keynote,  Sonntag 21. Oktober, 10:30 – 11:30

Blockchain ist das Schlagwort der Jahre 2017/2018. Die Marktkapitalisierung begann mit 13 Milliarden US-Dollar im Januar  2017, erreichte im November 2017 über 200 Milliarden US-Dollar, danach Anfang 2018 ihren Höchststand von fast 800 Millionen US-Dollar und  brach wieder auf 200 Milliarden US-Dollar – im Zeitraum rund um die  FROG 2018 – ein. Kryptowährungen wie Bitcoin und seine Technologie  “the blockchain” (hint: es gibt mehr als eine Blockchain) rücken immer mehr für Regierungen, Regulierungsbehörden, Banken, Großunternehmen und Start-ups in den Mittelpunkt des Interesses. Es scheint, dass jeder etwas “mit Blockchain” tun muss. Es fühlt sich irgendwie genau wie der Gamification-Trend Anfang 2010 an, und deshalb ist es – ähnlich wie bei Gamification – auch wichtig, dieses spezielle Thema zu entmystifizieren, um am Ende des Tages konkrete und funktionierende
Projekte zu starten. Für Dr. Pfeiffer ist Blockchain und Spiel „die perfekte Verbindung“.
In seiner Keynote werden folgende Bereiche behandelt:

  • Das Belohungsspiel, die Jagd nach dem nächsten Block
  • Blockchain und eSports
  • Blockchain-Token als Ersatz für zentralisierte “In Game Währungen”.
  • Aufbau des kompletten Gaming-Ökosystems auf Blockchain-Basis
  • Mining (in und außerhalb eines Spiels)
  • Das Spiel auf Twitter, der Handel mit den Nachrichten, das Metriken- und Manipulationsspiel.

Gerhard Pölsterl

The historian and pedagogue Gerhard Pölsterl is the officer for media and pedagogy at the department Youth Policy of the Federal Chancellery of Austria. His responsibilities include topics such as digital media, safer internet and gaming. Therefore he manages the “Office for Media and Pedagogy” (Medien-Jugend-Info im BKA) and the “Federal Office for the Positive Assessment of Digital Games” (Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen im BKA) and organizes the annual international conference “FROG -Future and Reality of Gaming”. Furthermore he is a lecturer in the context of media literacy at University of Vienna. As a former teacher and educator he has experience in working directly with children and the youth, which may be beneficial in connecting the life reality of young people with pedagogy and digital media.


Positive Gaming – the Austrian Strategy

Lecture, Saturday, 20th October, 18:00 – 18:30

The Federal Office for the Positive Assessment of Digital Games (BuPP) has been founded in 2005 satisfying the needs of parents and educators to keep up with the then massively developing sector of digital (and online) games. As an addition to classical rating systems such as USK and PEGI, BuPP has been established with the focos on recommending high value games. After a brief overview of the historical development and challenges in Austria, the lecture will give insights in how the catalogue of criteria, testing procedure and types of commissions are playing together to get to a sound seal of quality.

Elisabeth Secker

Elisabeth Secker joined the Entertainment Software Self-Regulation Body (USK) as Managing Director in January 2018. Due to her prior function as Deputy Head of the Division Protection of Minors at the joint management office of the German media authorities in Berlin, she gained extensive experience in the field of Youth Protection of minors in the media. Before her position at the German media authorities she worked as Public Affairs Consultant for leading IT-companies in Berlin after finishing her studies in Communication Sciences at the University of Salzburg.


Youth Protection in Games: Current Challenges and New Debates

Lecture, Saturday, 20th October, 17:30 – 18:00

The German Entertainment Self-Regulation Body (USK) is responsible for German youth protection  for digital games and apps. In the year 2018, that means reconciling federal law and state law applying different rules, depending on whether a game is released physically or can be downloaded. In times of mobile gaming and digital storefronts this duality requires new ways of thinking, while carefully transitioning established youth protection practice into modern approaches.

In the course of the last years, the USK has taken different steps to be one step ahead of the paradigm shifts that are taking place right now: It has become a founding member of the International Age Rating Coalition IARC.  IARC brings national rating authorities like USK together with global digital storefronts like the Google Play Store, enabling millions of apps to be rated on release, each reflecting the respective local age rating norms. Also, USK has partnered with Nintendo to certify the first law-complying Youth Protection System on a console, making it easier for families to set up safe environments to play.

At the same time, the way USK rates specific types of contents always has to reflect the contemporary ethical and moral standards of society, so new debates and changing perspectives always have to be implemented in whatever the newest technical framework for Youth Protection might be. A very recent example is the decision to apply the german law of social adequacy  within games – meaning that NS-symbols like swastikas can be allowed in educational and art context.

Elisabeth Secker will talk about the mulidimensional challenges USK is facing, with questions regarding Youth Protection ranging from technology to society.

Jürgen Bänsch

Jürgen Bänsch is Director Public Policy and Government Affairs of PEGI S.A., the organization that manages the pan-European age rating system for video games PEGI.

Jürgen is leading PEGI’s public policy and government affairs program on behalf of 1500+ member companies. He oversees the establishment of a co-regulatory framework that can address societal concerns related to video games and is built on close cooperation with European Institutions and Member States.

Jürgen’s previous professional background includes positions in the European trade and the telecommunications sectors. Jürgen is fluent in 5 languages and holds masters in History and in Political Science from the Catholic University of Leuven, Belgium.

PEGI, the European system of harmonised age ratings for video games

Lecture, Saturday, 20th October, 17:00 – 17:30

The Pan-European Game Information (PEGI) was founded in 2003 as a self-regulatory age rating system for video games. The system was set up as part of the industry’s commitment to protect minors and to build trust with consumers by ensuring that reliable information about video game content is provided in a responsible manner.

Today, PEGI is used and recognised throughout Europe – PEGI rated products are marketed in more than 38 countries – and it has the enthusiastic support of the European Commission. It is considered as a model of European harmonisation in the field of minor protection and consumer transparency.

Jürgen Bänsch, PEGI’s Public Policy & Government Affairs Director, will give insights into how PEGI was established and how it developed into a system of harmonised content rating rules for games throughout Europe and beyond.

Markus Meschik

Markus Meschik is a social worker and head of “Enter”, an NGO dedicated to the counselling of families and institutions on the topic of digital games in education. He is an expert for the “BUPP” of the Federal Chancellery and is currently working on his PhD- Thesis on excessive gaming behaviour and related media education strategies at the Karl-Franzens University in Graz.

Continue? – About excessive gaming behaviour and the handling of related phenomena in education

Lecture, Saturday, 20th October, 16:00 – 16:30

The increasing popularity of digital games as a pastime among a great many children, adolescents and adults poses new challenges for pedagogical and social professions and also is a cause of concern for many guardians.
Critical aspects such as addictive potential as well as potentially problematic financing models and gambling elements in digital games also need to be considered and adequately addressed in pedagogical practice.

As part of my dissertation I am creating a survey of studies on on addiction in digital games and exploring existing media education strategies of guardians. The aim is to explore these strategies and, based on those, develop conceptual guidelines that can support educators and parents in successful media addicition prevention in particular and media education in general.

Achim Birkner

Achim Birkner is a Junior Lecturer and PhD student at the Otto-von-Guericke-University Magdeburg, Germany. His academic focus lies on the intersection of digital technology and education/educational research.


Lootboxes and Micro Payments as unbeatable revenue makers.

Is it all a gamble that needs to be sanctioned or are Lootboxes simply the new Panini Cards?

Lecture, Saturday, 20th October, 15:30 – 16:00

The goals of the presentation are: to firstly distinguish loot boxes against micro transactions; secondly to give a detailed look into the revenue generated from loot boxes and micro transactions; thirdly to relate loot boxes to older phenomena of youth culture like the Panini collectible stickers or other collectible cards; and lastly, coming from the conclusions drawn in the earlier chapters, a final conclusion is drawn that tries to find a balance between an unregulated free market catering to the interests of youth on the one hand and gambling and addictive tendencies on the other that made it necessary to regulate these things.

 

Mathias Lux, Michael Riegler, Pål Halvorsen

Dr. Mathias Lux is Associate Professor at the Institute for Information Technology (ITEC) at Klagenfurt University. He is working on user intentions in multimedia retrieval and üroduction, semantics in social multimedia systems, and interactive multimedia in the domain of video games. In his scientific career he has (co-) authored more than 100 scientific publications, serves in multiple program committees and as reviewer of international conferences, journals and magazines on a regular basis, and has (co-)organized multiple scientific events. Mathias Lux is also well known for the development of the award winning and popular open source tools Caliph & Emir and LIRE for multimedia information retrieval. He has integrated image indexing and retrieval features in the popular Apache Solr search server and his system is for instance powering the WIPO Global Brand Database. At Klagenfurt University he has established a lively community of game developers and enthusiasts who meet at regular events and game jams.

Dr. Michael Alexander Riegler is a senior researcher at Simula center for digitalisation (SimulaMet) and Oslo University. He received his PhD from Simula Research Laboratory/University of Oslo in 2017, and a Master’s degree (with distinction) from Alpen-Adria Universität Klagenfurt, Austria. His research interests include: medical image and video analysis and understanding, image processing, image retrieval, parallel processing, gamification and serious games, crowdsourcing, social computing and user intentions.

Dr. Pål Halvorsen is a chief research scientist at Simula center for digitalisation (SimulaMet), a professor in computer science at University of Oslo and CEO of ForzaSys AS. His research interests are in the area of system support for medical and sport technologies including for example system-level optimizations, distributed systems, image and video analysis and sensor data processing.


E-Sports and Audience: Challenges for Broadcasting on the Example of  Counter-Strike: Global Offensive

Lecture, Saturday, 20th October, 15:00 – 15:30

Counter-Strike: Global Offensive (short CS:GO) is a popular e-sports that has been around for years now. Tournaments are organized by the ESL, Valve and other major players and professional teams can earn their living with sponsorships and prize money. Moreover, popular tournaments are watched by hundreds of thousands viewers. In CS:GO matches two teams of five players try to overcome each other in a military setting. Typical matches last for an hour and more and each of the players generates a video stream resulting in ten and more hours of video, not all entertaining and informative for the audience. In this talk we focus on how CS:GO matches and their video streams relate to traditional sports broadcasting, what the challenges for summarization are and give an outlook on how computer science and multimedia research in particular might help.

 

Felix Schniz

Felix Schniz graduated as a Bachelor of Arts in English and American studies from the University of Mannheim, where he subsequently joined the master’s programme Cultural Transformations of the Modern Age: Literature and Media. With a thesis exploring the metamodern tendencies of the third-person shooter Spec Ops: The Line (2012), he concluded the programme with excellence. Today, Felix Schniz is a PhD candidate and research assistant at AAU Klagenfurt. The focus of his dissertation are experiential dimensions of videogames. He furthermore is the director of studies for the master’s programme Game Studies and Engineering founded in 2016 and current head of the Klagenfurt Critical Game Lab.


To Save What’s Gone – Videogames as Eulogy

Keynote, Saturday, 20th October, 14:00 – 15:00

A growing number of independent games explore matters of loss, death, and remembrance. The genre of walking simulators, first and foremost, is prone to take players onto sojourns into lives gone, incidentally exploring strategies of memory and coping amidst virtual funerary monuments.

With this conference paper, I explore the narrative and mechanic features used in the portrayal of grief in walking simulators. I highlight that the very gameplay conventions for which the genre is often patronised, combined with features of unreliable and fragmentary narration, create an ambience of encouraging mystery that eases the coming to terms with the departed. In conclusion, I juxtapose my research insights with contemporary traditions of grief in the western societies and argue for the consideration of new modes of obituary.

Works Considered thus far                                                                                               

  • Giant Sparrow. 2017. What Remains of Edith Finch. West Hollywood: Annapurna Games.
  • Tale of Tales. The Graveyard. Bellevue: Valve Cooperation.
  • The Chinese Room. 2012. Dear Esther. Brighton: The Chinese Room.
  • The Chinese Room. 2016. Everybody’s Gone to the Rapture. Brighton: The Chinese Room.