Judith Ackermann

Judith Ackermann ist Professorin für Digitale und Vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der FH Potsdam und hat regelmäßig Gastprofessuren an der School of Design des Politecnico di Milano. Sie hat in Bonn, Siegen und Potsdam (Filmuniversität) gelehrt und ist Initiatorin des internationalen Urban-Games-Festivals playin’siegen. Ab Wintersemester unterrichtet sie zusätzlich im Master Spiel- und Medienpädagogik an der EAH Jena. Forschungsschwerpunkte: Hybride Realitäten, (ortsbasiertes) Gaming, Performance, Design as Research, Medienbildung.

FH Potsdam


Ästhetik und Ethik im spielerischen Konflikt

Keynote preFROG | Wednesday, 11th October, 12:15 – 13:00

Digitale Spiele fordern SpielerInnen kontinuierlich auf, sich in unterschiedlichsten Situationen auf die eine oder andere Art und Weise zu verhalten. Sie zwingen sie, zwischen Handlungsalternativen zu wählen, die den Spielverlauf beeinflussen. Die Aktionen entsprechend dem Regelsystem des Spiels, welches in einer Quasirealität verankert ist, allerdings nicht losgelöst von der sozialen Situation, in der es stattfindet, verstanden werden kann. (A)moralisches Handeln in spielerischen Konflikten ist konstituiert durch bewusste temporäre Abkehr von bzw. Hinwendung zu internalisierten Alltagsregeln. Der Vortrag zeigt wie Spieldesign und Ästhetik Fragen nach spielimannenter und persönlicher Moral triggern können, um ein fruchtbares Spannungsfeld zwischen Spiel und Alltag zu kreieren.

Christian Klager

Dr. Christian Klager; 2000 enttäuscht von den Antworten der Naturwissenschaften zum Philosophie- und Germanistikstudium getrieben, 2006-2007 in der wohltuenden Schulpraxis, 2007-2013 als Lehrkraft für besondere Aufgaben und seit 2013 schließlich als wissenschaftlicher Mitarbeiteten für Philosophie und Philosophiedidaktik am Institut für Philosophie der Universität Rostock, 2015 Promotion zur Philosophie und Didaktik des Spiels, 2016 Auszeichnung der Dissertation mit dem Joachim-Jungius-Förderpreis

Universität Rostock


Die Ethik im Als-ob. Dimensionen der Moral im Spiel

Keynote preFROG | Wednesday, 11th October, 11:30 – 12:15

Die Welt des Spiels ist immer anders als die Wirklichkeit. Sie findet im Als-ob statt und erweitert unsere Realität um die Sphäre des (Un-)Möglichen. Wenn Spiele aber nur simulierte Welten sind, ist dann eine Moral im Spiel auch nur simuliert? Und sind es überhaupt ethisch relevante Entscheidungen, wenn nur digitale Figuren betroffen sind? Der Vortrag zeichnet verschiedene Dimensionen der Moral des Spiels und der Spielwirkung nach und analysiert, ob es sich dabei um ethische Akte handelt. Computer- und Videospiele könnten sich dabei als Indikatoren und Katalysatoren herausstellen, die über unsere gesellschaftlichen Veränderungen Aufschluss geben – und sie maßgeblich beeinflussen.

Bernd Dillinger

Mag. Bernd Dillinger, MA hat im Anton Proksch Institut in 1230 Wien im stationären Bereich schwerpunktmäßig mit internetsüchtigen Patienten gearbeitet. Daneben Mitarbeit am Onlineportal IPOS und Veröffentlichungen über Internetsucht in diversen Fachjournalen. Als Zusatzqualifikation hat er das Studium Applied Games Studies an der Donauuniversität Krems abgeschlossen. Gegenwärtig arbeitet und leitet er die Suchtberatungsstelle des Anton Proksch Instituts in Wiener Neustadt.

Anton Proksch Institut 


The Dark Side of Gaming – Internetsucht.

preFROG | Wednesday, 11th October, 14:45 – 15:10

Der Begriff Internetsucht taucht in unserer Gesellschaft immer wieder auf um auf gewisse Problemlagen, welche mit dem Medium Internet einhergehen, hin zu deuten. PolitikerInnen, Medien, WissenschaftlerInnen, und jegliche medizinisch, sozial sowie therapeutisch  betreuende Berufsgruppen versuchen in unterschiedlichen Zusammenhängen auf eine vermeintliche psychische Erkrankung aufmerksam zu machen. Bei einer differenzierten Betrachtung dieser Thematik stellt sich heraus, dass eine genaue Abgrenzung des Themas schwierig ist und bereits die Findung einer adäquaten Definition einige Probleme mit sich bringt. In diesem Vortrag wird ein Überblick darüber gegeben, was die Internetsucht ausmacht, welche Problemlagen bei dieser Erkrankung auftauchen, wie gängige Behandlungsmodelle aussehen können und warum in diesem Zusammenhang  immer wieder Computerspiele genannt werden.

Martin Müllner

Jahrgang 1983, Matura am zweiten Bildungsweg und Abschluss 2008; ab 2009 Studium Lehramt für Hauptschulen an der Kichlichen Pädagogischen Hochschule Wien/Krems des Campus Krems – Mitterau; 2011 Sommerpraktikum im Ministerium für Unterricht, Kunst und Kultur; 2012 Studienabschluss in Krems, danach Lehrer für Mathematik, Physik und Chemie in der Sekundarstufe I und hauptverantwortlich für die Koordination und Administration von Lehrveranstaltungen der Kirchlichen Pädagogischen Hochschule (Campus Krems); ab 2012 bis 2015 berufsbegleitendes Masterstudium für Medien- und Spielpädagogik an der Donauuniversität Krems. Ab September 2016 Vollzeit Lehrer im Schulzentrum Krems.

Polytechnische Schule Krems


Exoskelette und unterstützende Verfahren durch Robotertechnik: Vom Spiel in die Realität

preFROG | Wednesday, 11th October, 15:10 – 15:35

Digitale Spiele sind derzeit einem großen Wandel unterworfen und sie werden von mehreren technologischen Trends geprägt. Die neuen Technologien nennen sich „Augment“- und „Virtual Reality“, wie auch natürliche Interfaces. Besonderes Augenmerk liegt auf den natürlichen Interfaces. Innerhalb von Computerspielen wurden Technologien, wie Exoskelette bereits in Perfektion umgesetzt. In der Realität unterliegt die Technologie der Exoskelette großen Einschränkungen. Das Problem liegt hier nicht in der Konstruktion eines kraftunterstützenden Anzugs, sondern in der Umsetzung der Befehle durch ein adäquates Interface. Computerspiele können hier einen wertvollen Beitrag zur Lösung der Steuerung von Exoskeletten leisten. So existieren bereits mehrere sehr günstige Prototypen, die ein haptisches Feedback einer VR Umgebung erlauben und somit ein perfektes Interface für kraftverstärkende Technologien bieten.Im Vortrag sollen Teilnehmerinnen und Teilnehmer einen Einblick über die technischen Möglichkeiten von neuer Robotertechnik zur Unterstützung von Menschen erfahren und erkennen können was Computerspiele zur Entwicklung von Exoskeletten leisten können.