Richard Hahn hat in Tschechien, Spanien, der Ukraine, Slowenien und der Slowakei Deutsch als Fremdsprache sowie Landes- und Kulturkunde unterrichtet und zahlreiche Bildungsprojekte durchgeführt.
Spielerisches bzw. spielbasiertes und digital vermitteltes Lernen haben dabei immer eine tragende Rolle gespielt. Als Projektleiter des „Digital Learning Centers“ ist er derzeit mit der Entwicklung und Implementierung einer E-Learning-Strategie für ein Unternehmen in der Erwachsenenbildung beauftragt. Im Rahmen seiner Masterthesis hat er 2019 das Potenzial von Chatbots in der Wissensvermittlung erforscht.
Digitale Gamebooks mit twine
Praktische Präsentation, Samstag 19. Oktober, 17:45 – 18:00
Gamebooks bzw. andere Formen von interactive fiction können auch zur Wissensvermittlung bzw. zur spielerischen Auseinandersetzung mit (Mikro-)Lerninhalten eingesetzt werden. Dabei kommen nützliche Effekte wie Selbstbestimmung, intrinsische und extrinsische Motivation sowie zeitliche und örtliche Flexibilität zum Tragen. Neben den eigentlichen Inhalten werden – je nach tragender Story – auch verschiedene persönliche bzw. soziale Kompetenzen trainiert.
Mit der quelloffenen und kostenlosen Software twine ist es möglich, sebst digitale Gameboooks zu erstellen, die als .html-Dateien auf allen internetfähigen Endgeräten lauffähig sind. Mit Basiskenntnissen in HTML und CSS sowieder Bereitschaft, sich mit Grundkonzepten der Programmierung (Datentypen, Variablen, Fallunterscheidungen, Schleifen, etc.) auseinanderzusetzen, kann jede/r zur Autorin bzw. zum Autor attraktiver Gamebooks mit unterschiedlichen Graden der Komplexität werden.
In der Präsentation werden zunächst anhand eines Prototypen die Möglichkeiten von twine zur Darstellung verschiedener Inhalte und Interaktionsformen betrachtet, um danach auf die theoretischen Grundlagen einzugehen: Für ein gelungenes digitales Gamebook sind abgesehen vom Design noch andere Faktoren wie Story und Spielmechanismen ausschlaggebend. Eine tragende narrative Struktur sorgt für die emotionale Bindung der SpielerInnen und stellt sicher, dass sie sich noch länger an das Gamebook und seine Inhalte erinnern. Unterschiedliche Spielmechanismen schaffen extrinsische und intrinsische Motivation und geben den SpielerInnen Feedback auf ihren Spiel- und damit Lernerfolg.
Um den geschlossenen Rahmen von Gamebooks im Sinne der Mixed Reality, Communities of Practice oder persönlichen Lernumgebungen zu sprengen, werden abschließend Möglichkeiten zur Interaktion mit externen Ressourcen aufgezeigt.
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