Mag. Dr. Alexander Pfeiffer, MA, MBA startete seine Games-Spezialisierung 2004 mit der Anwendung von spielähnlichen Prozessen im Wissensmanagement klassischer Unternehmen. Seine akademischen Abschlussarbeiten befassten sich mit MMORPGs, E-Sport, in-Game Advertising und Advergames. Im Rahmen der Dissertation beschäftigte sich Pfeiffer mit der Fragestellung, ob wir nicht bereits in einer ludischen Gesellschaft Leben. Seit 2010 leitet er das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der Donau Universität Krems. Er hält Beteiligung an der Picapipe GmbH, welche sich u.a. mit beyond-state-of-the Art Technologien in der m Wissensvermittlung beschäftigt und B & P EmTech ltd. in Malta. Dieses Unternehmen ist aktiv daran beteiligt Malta zum führenden EU Land im Bereich Blockchain-Technologie zu transformieren.
Das dezentrale Spiel: Warum Blockchain und Spiel perfekt zusammenpassen.
Keynote, Sonntag 21. Oktober, 10:30 – 11:30
Blockchain ist das Schlagwort der Jahre 2017/2018. Die Marktkapitalisierung begann mit 13 Milliarden US-Dollar im Januar 2017, erreichte im November 2017 über 200 Milliarden US-Dollar, danach Anfang 2018 ihren Höchststand von fast 800 Millionen US-Dollar und brach wieder auf 200 Milliarden US-Dollar – im Zeitraum rund um die FROG 2018 – ein. Kryptowährungen wie Bitcoin und seine Technologie “the blockchain” (hint: es gibt mehr als eine Blockchain) rücken immer mehr für Regierungen, Regulierungsbehörden, Banken, Großunternehmen und Start-ups in den Mittelpunkt des Interesses. Es scheint, dass jeder etwas “mit Blockchain” tun muss. Es fühlt sich irgendwie genau wie der Gamification-Trend Anfang 2010 an, und deshalb ist es – ähnlich wie bei Gamification – auch wichtig, dieses spezielle Thema zu entmystifizieren, um am Ende des Tages konkrete und funktionierende
Projekte zu starten. Für Dr. Pfeiffer ist Blockchain und Spiel „die perfekte Verbindung“.
In seiner Keynote werden folgende Bereiche behandelt:
- Das Belohungsspiel, die Jagd nach dem nächsten Block
- Blockchain und eSports
- Blockchain-Token als Ersatz für zentralisierte “In Game Währungen”.
- Aufbau des kompletten Gaming-Ökosystems auf Blockchain-Basis
- Mining (in und außerhalb eines Spiels)
- Das Spiel auf Twitter, der Handel mit den Nachrichten, das Metriken- und Manipulationsspiel.

Felix Schniz graduated as a Bachelor of Arts in English and American studies from the University of Mannheim, where he subsequently joined the master’s programme Cultural Transformations of the Modern Age: Literature and Media. With a thesis exploring the metamodern tendencies of the third-person shooter Spec Ops: The Line (2012), he concluded the programme with excellence. Today, Felix Schniz is a PhD candidate and research assistant at AAU Klagenfurt. The focus of his dissertation are experiential dimensions of videogames. He furthermore is the director of studies for the master’s programme Game Studies and Engineering founded in 2016 and current head of the Klagenfurt Critical Game Lab.
René Reinhold Schallegger was trained in English and American Studies, as well as French, with focus on literary criticism and cultural studies at Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Austria), and Anglia Ruskin University (Cambridge/UK). Currently, he is Assistant Professor for British-, Canadian-, and Game Studies at Alpen-Adria-Universität and has just finished his post-doctoral thesis entitled “Choices and Consequences: Videogames, Virtual Ethics, and Cyber-Citizenship”. His most recent publications is The Postmodern Joy of Role-Playing Games: Agency, Ritual, and Meaning in the Medium (McFarland 2018).
Sonja Gabriel ist Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik an der KPH Wien/Krems. Sie lehrt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung für PädagogInnen (Elementarbereich, Primarstufe und Sekundarstufe) zu diesen Themen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen beschäftigt sie sich vor allem mit digitalen Spielen und ihrem Potential für die schulische und außerschulische Bildung. In ihren Forschungsprojekten konzentriert sie sich vor allem darauf, wie und unter welchen Voraussetzungen unterschiedliche Spiele (sowohl kommerzielle als auch Serious Games) in pädagogischen Kontexten genutzt werden können. Zudem publiziert und forscht sie auch zur Wertevermittlung in und mit Spielen.