Matthias Treitler

Matthias TreitlerMag. Matthias Treitler ist Masterstudent der Kartographie & Geoinformation an der Universität Wien. Er schloss das Lehramtsstudium für Geographie & Wirtschaftskunde sowie Geschichte, Sozialkunde & Politische Bildung an der Universität Wien im Jahr 2018 ab. Im Zuge der Diplomarbeit forscht er an digitalen Bildungsmedien, allen voran der immersiven virtuellen Realität, woraus die Diplomarbeit mit dem Titel “Immersive „Virtual Reality“-Lernanwendungen – Entwicklungsgrundlagen und Implementation einer Webapplikation für den Geographie- und Wirtschaftskundeunterricht zum Thema Klima” entstanden ist.

Matthias Treitler kann bis dato auf eine 15 jährige professionelle Software-Entwickler Karriere zurückblicken. Sein Interesse zur virtuellen Realität hat mit der Einführung der Google Cardboard begonnen. Seit über zwei Jahren arbeitet er nun im Zuge seiner Forschung sowie in seiner Freizeit an dem “VRoodles” Projekt, welches webbasierte Lernanwendungen im Medium der immersiven virtuellen Realität zur Verfügung stellt. Diese können frei über https://vroodl.es abgerufen werden.

Seine Lernanwendungen wurden bereits bei den Digital Days der Stadt Wien (https://digitalcity.wien/digital-days-2018/), dem Forschungsfest der Stadt Wien (https://wirtschaftsagentur.at/technologie/technologie-erleben/forschungsfest-on-tour/) , sowie in diversen LehrerInnenfortbildung mithilfe der eEducation Austria präsentiert. Er hält laufend Workshops in vielen Schulen um dort einerseits das Medium der immersiven virtuellen Realität zu propagieren und andererseits die Praxistauglichkeit des Mediums an konkreten Unterrichtsszenarien zu evaluieren.


Mobile immersive Virtual Reality Lernanwendungen im Schulunterricht

Präsentation von Nachwuchwissenschaftler/innen,  Sonntag 20. Oktober, 16:15 – 16:30

Virtual Reality (VR) hat das Potenzial sich als ein praktikables e-Learning Medium im nationalen bzw. internationalen Bildungssektor zu etablieren. Diese Ansicht habe ich im Rahmen meiner Diplomarbeit mit dem Titel “Immersive „Virtual Reality“-Lernanwendungen – Entwicklungsgrundlagen und Implementation einer Webapplikation für den Geographie- und Wirtschaftskundeunterricht zum Thema Klima” für das Lehramtsstudium der Geographie & Wirtschaftskunde herausgefunden.

Zentrale Fragestellungen meiner Forschung sind: Die Darlegung der optimalen Verwendung von VR Medien im Schulunterricht, auch im Kontext der Gamification sowie die Konzipierung einer Lernanwendung im Medium der immersiven virtuellen Realität im allgemeinen sowie speziell für den Geographie & Wirtschaftskunde Unterricht. In den letzten Jahren wurde der Einsatz von Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernszenarien zu einer praktikablen und leistbaren Option. Dies ist in erster Linie dem Konzept der mobilen VR Geräte wie der Google Cardboard (Erscheinungsjahr 2015) geschuldet, welche die Verwendung dieses komplexens Mediums, durch eine einfache Pappkartonhalterung gepaart mit einem Mittelklasse-Smartphone ermöglicht.

Obwohl die Zahl der verfügbaren Anwendungen für mobiles VR im Steigen begriffen ist, sind viele nicht von zufriedenstellendem pädagogischem Wert. Das Ziel der Forschung ist es daher, VR-Lernumgebungen zu entwickeln, welche Konzepte der Gamification und Immersion beinhalten und eine hohe Praxistauglichkeit im alltäglichen Unterrichten bieten. Im Zuge der Forschung wurden Kriterien dazu entwickelt.

Als Resultat wurde ein Produkt namens VRoodles (https://vroodl.es) geschaffen, welche webbasierte VR-Applikation für Low Cost VR-Systeme anbietet und damit auch in Mobile Learning Szenarien einsetzbar ist. Die Anwendungen laufen zur Gänze im Webbrowser und können unabhängig vom Gerätetyp und -betriebssystem verwendet werden. Die dahinterliegenden Eingabemöglichkeiten wie Maus, Tastatur, Lagesensorik und Displaytechnologie werden adaptiv je nach Verfügbarkeit verwendet.

Simon Bernard

Simon BernhardAfter finishing his Bachelor in Computer Science and Engineering, Simon Bernard jumped right into the world of indie game development.  Before that, Simon was leading multiple software development projects for industrial companies. While currently still working on his Master degree in Game Studies and Engineering, the former music engineer started his own indie game company within the first year of the program. His bachelor thesis ‘Digital Interactive Quiz Portal for Museums with Focus on Gamification’ was his first step towards learning game design.


From Student To Indie Dev – A One Year Journey

Young Academic Presentation,  Sunday, 20th October, 15:00 – 15:15

It is no secret that indie game development can be a very hard thing to do, especially when you are at the very beginning and family, work and university are happening at the same time. There are millions of hats to wear and to be successful you even have to wear them fairly good! In this presentation I will talk about how being a student in Game Studies and Engineering Program influenced my indie game career and how it still helps me to do what I love.

Firstly I will give a short introduction on our companies game Project: Override, a 2D pixel art metroidvania game. I will give some key points throughout my studies that were important for me, but can also be important for everyone out there to set a foot into the indie developer scene. In the end I will provide some insight on how the Game Studies and Engineering Program changed the way our team perceives and plays games and how that had a huge impact on the success of our current project.

Benedikt Pielenz

Benedikt Pielenz ist studierter Pädagoge (BA) und Studierender der Bildungswissenschaften (MA) an der Technischen Universität in Darmstadt.

Er ist ausgebildeter Schreiner, Systemischer Berater, Schreibberater und Team-Supervisor. Mit Hilfe seiner mannigfaltigen Fähigkeiten berät, trainiert und vidiert er neben seinem Studium hauptsächlich Studierende, hauptsächlich in der interdisziplinären Zusammenarbeit.

Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Medienpädagogik, emanzipatorische Pädagogik, pädagogische Anthropologie und Geschichte der Technik.


EU-Kulturgut: Digital Games & Disability

Vortrag von NachwuchswissenschaftlerInnen,  Samstag 19. Oktober, 12:00 – 12:15

Die Partizipation von Kindern an digitalen Spielen hat sich in den Jahren seit 2012 vervierfacht und jugendliche SpielerInnen spielen seit 2011 doppelt so häufig. Dabei identifizieren sich laut einer Umfrage aus 2008 – aktuellere Daten fehlen – rund zwanzig Prozent der VideospielerInnen als Menschen mit Behinderung. Die wachsende Teilnahme an Computerspielen bleibt politisch und wirtschaftlich nicht unbemerkt. Die Europäische Union (EU) nahm 2013 Videospiele offiziell in den Kultur- und Kreativsektor auf. Bereits 2011 wurde obendrein begonnen, die Entwicklung von Computerspielen wirtschaftlich zu fördern. Aber wie geht die EU mit der Partizipation von Menschen mit Behinderung um?

Eine Rolle zur Beantwortung dieser Frage spielen assistive Technologien, sie sind für VideospielerInnen mit Behinderung besonders relevant. Denn können sie Menschen mit Behinderung helfen, digitale Spiele auch noch nach ihrer Veröffentlichung spielbar zu machen. Die EU verpflichtet sich 2015 sogar zur Angleichung der Rechts- und Verwaltungsvorschriften der Mitgliedstaaten über die Anforderungen von Barrierefreiheit für Produkte und Dienstleistungen – bezogen unter anderem auf Hard- und Software. Wenn wir weiter in die Gegenwart blicken, wie steht es denn 2019 um die Entwicklung einer möglichst barrierefreien mixed-reality?

Insgesamt spiegeln die Beschlüsse, Berichte und Forderungen der europäischen Kultur- und Kreativwirtschaft nur ein geringes Interesse am Thema Menschen mit Behinderung und mixed-reality wider. Letztlich können Menschen mit Behinderung kaum als interessant für die Kulturpolitik und den Mainstream an technischen Entwicklungen rund um das Thema mixed-reality identifiziert werden. Aber gibt es auch Gegenbeispiele, die einen Kurs der Inklusion und Partizipation von Menschen mit Behinderung in die Welt der mixed-reality in Aussicht stellen.