Dejan Lukovic

Dejan Lukovic (born 03.08.1994) earned his bachelor’s degree in German Studies at the Leopold-Franzens-Universität Innsbruck and is enrolled in the two master programs “Media” and “Comparative Literary Studies”. He is currently working on his master thesis about human-machine-interactions in speedrunning.


Gotta Go Fast – Human-Machine-Interaction in Speedrunning

Lecture,  Sunday, 20th October, 17:00 – 17:30

This paper focuses on the question of how one can make sense of the human-machine-interaction in speedrunning, especially in speedruns of virtual reality games. For this purpose, speedrunning is conceptualized as the act of completing a goal (most often a game) as fast as possible under certain rules as defined by the corresponding community of speedrunners.

In this endeavour to reach the fastest possible time speedrunners approach games differently to so called “casual runs” (normal playthroughs) and this fact thus changes how the runners and the machines are interacting with each other. Especially these changes in how runners act together with the machine are the focus of this paper, exemplified by the analysis of how these changes occur and how they can be described.

The hypothesis of this paper then is, that there are three distinct kinds of human-machine-interactions which occur during speedrunning and which depend on each other to constitute the phenomenon known as speedrunning. These findings will be accompanied by examples and analysis of speedruns – especially of virtual reality games – and the practices which runners perform within each speedrunning-community. This approach will allow for a better understanding of what happens during speedrunning, what it means to do so and how humans and machines interact while doing so.

Stefan Ancuta, David Praschak und Maximilian Schmidt

David Praschak ist Student der Geschichte im Bachelor an der Universität Wien. Er ist seit Jahren begeisterter Gamer und verbindet dies mit seinem Interesse für Geschichte. Sein Fokus liegt vor allem auf der Einschätzung von Authentizität in historischen Spielen.

Stefan Ancuta studiert an der Universität Wien Geschichte im Master und hat eine langjährige Leidenschaft für Spiele. Sein Interesse gilt vor allem dem Umgang mit Vergangenheit und der Darstellung von Mythen in Videospielen.

Max Schmidt ist Masterstudent der Geschichte mit einem globalgeschichtlichen Schwerpunkt. Er interessiert sich für Spiele im Zusammenhang mit historischen Themen.


Fortschritt und Kontrolle in Videospielen

Vortrag,  Sonntag 20. Oktober, 16:30 – 17:00

Spiele vermitteln uns im Rahmen ihrer Erzählweise ein Narrativ, welchem oft eine progressiv-kompetitive Struktur zugrunde liegt. So werden Zivilisationen als miteinander konkurrierend, Ressourcen als finit, Punkte als strategisch und Militär als eine Notwendigkeit dargestellt. Die Herangehensweise des Spielers, seine Strategie, wird von den Gesetzen des Spiels in bestimmte Bahnen gelenkt. Auch die Perspektive des Spielers beeinflusst diese (Selbst-)Wahrnehmung nachhaltig: In Strategiespielen schaut der Spieler oft von oben herab, wobei diese „top-down“ Perspektive auf das Spielgeschehen auch die Problematisierung und ihre Lösungsansätze definiert. In unserem Vortrag werden wir beleuchten, wie Spiele diese Struktur nutzen, aber auch, wie man versucht diese zu überwinden.

Matthias Treitler

Matthias TreitlerMag. Matthias Treitler ist Masterstudent der Kartographie & Geoinformation an der Universität Wien. Er schloss das Lehramtsstudium für Geographie & Wirtschaftskunde sowie Geschichte, Sozialkunde & Politische Bildung an der Universität Wien im Jahr 2018 ab. Im Zuge der Diplomarbeit forscht er an digitalen Bildungsmedien, allen voran der immersiven virtuellen Realität, woraus die Diplomarbeit mit dem Titel “Immersive „Virtual Reality“-Lernanwendungen – Entwicklungsgrundlagen und Implementation einer Webapplikation für den Geographie- und Wirtschaftskundeunterricht zum Thema Klima” entstanden ist.

Matthias Treitler kann bis dato auf eine 15 jährige professionelle Software-Entwickler Karriere zurückblicken. Sein Interesse zur virtuellen Realität hat mit der Einführung der Google Cardboard begonnen. Seit über zwei Jahren arbeitet er nun im Zuge seiner Forschung sowie in seiner Freizeit an dem “VRoodles” Projekt, welches webbasierte Lernanwendungen im Medium der immersiven virtuellen Realität zur Verfügung stellt. Diese können frei über https://vroodl.es abgerufen werden.

Seine Lernanwendungen wurden bereits bei den Digital Days der Stadt Wien (https://digitalcity.wien/digital-days-2018/), dem Forschungsfest der Stadt Wien (https://wirtschaftsagentur.at/technologie/technologie-erleben/forschungsfest-on-tour/) , sowie in diversen LehrerInnenfortbildung mithilfe der eEducation Austria präsentiert. Er hält laufend Workshops in vielen Schulen um dort einerseits das Medium der immersiven virtuellen Realität zu propagieren und andererseits die Praxistauglichkeit des Mediums an konkreten Unterrichtsszenarien zu evaluieren.


Mobile immersive Virtual Reality Lernanwendungen im Schulunterricht

Präsentation von Nachwuchwissenschaftler/innen,  Sonntag 20. Oktober, 16:15 – 16:30

Virtual Reality (VR) hat das Potenzial sich als ein praktikables e-Learning Medium im nationalen bzw. internationalen Bildungssektor zu etablieren. Diese Ansicht habe ich im Rahmen meiner Diplomarbeit mit dem Titel “Immersive „Virtual Reality“-Lernanwendungen – Entwicklungsgrundlagen und Implementation einer Webapplikation für den Geographie- und Wirtschaftskundeunterricht zum Thema Klima” für das Lehramtsstudium der Geographie & Wirtschaftskunde herausgefunden.

Zentrale Fragestellungen meiner Forschung sind: Die Darlegung der optimalen Verwendung von VR Medien im Schulunterricht, auch im Kontext der Gamification sowie die Konzipierung einer Lernanwendung im Medium der immersiven virtuellen Realität im allgemeinen sowie speziell für den Geographie & Wirtschaftskunde Unterricht. In den letzten Jahren wurde der Einsatz von Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernszenarien zu einer praktikablen und leistbaren Option. Dies ist in erster Linie dem Konzept der mobilen VR Geräte wie der Google Cardboard (Erscheinungsjahr 2015) geschuldet, welche die Verwendung dieses komplexens Mediums, durch eine einfache Pappkartonhalterung gepaart mit einem Mittelklasse-Smartphone ermöglicht.

Obwohl die Zahl der verfügbaren Anwendungen für mobiles VR im Steigen begriffen ist, sind viele nicht von zufriedenstellendem pädagogischem Wert. Das Ziel der Forschung ist es daher, VR-Lernumgebungen zu entwickeln, welche Konzepte der Gamification und Immersion beinhalten und eine hohe Praxistauglichkeit im alltäglichen Unterrichten bieten. Im Zuge der Forschung wurden Kriterien dazu entwickelt.

Als Resultat wurde ein Produkt namens VRoodles (https://vroodl.es) geschaffen, welche webbasierte VR-Applikation für Low Cost VR-Systeme anbietet und damit auch in Mobile Learning Szenarien einsetzbar ist. Die Anwendungen laufen zur Gänze im Webbrowser und können unabhängig vom Gerätetyp und -betriebssystem verwendet werden. Die dahinterliegenden Eingabemöglichkeiten wie Maus, Tastatur, Lagesensorik und Displaytechnologie werden adaptiv je nach Verfügbarkeit verwendet.

Sarah Wagner

Sarah WagnerSince 2018 Sarah Wagner is a Fellow at Teach for Austria and works as a teacher at a new secondary school in the 2nd district of Vienna, where she is currently teaching German, art and sport.

Before finding her passion as a teacher, she completed a Master in Work and Organizational Psychology at the University of Nottingham and a Bachelor degree in International Business and Economics at Vienna University of Economics and Business. She spent one and half years of her education abroad and did various internships in different fields including psychology, advertising and research.


The world of Classcraft – online gamification as a game changer in the classroom

Practional Presentation,  Sunday, 20th October, 16:00 – 16:15

Does an online gamification tool like Classcraft affect the motivation of students between the ages of twelve and fourteen? How does it affect their perception of being treated fairly by the teacher?

As a teacher at a new secondary school in Vienna I was looking for a tool to motivate my students to participate more actively during German classes. I wanted to find something that would reflect their everyday reality to gain their attention and awaken their interest. Hence, I introduced Classcraft, a classroom management tool from the U.S., which offers a ready to use online set up that can be adapted to the teacher’s needs.

Every student gets to choose one out of three different characters with different powers and different baselines of XP, HP and AP. To choose the most appropriate avatar, they have to figure out their strengths and weaknesses while also finding the right balance of characters within their groups. Moreover their participation or non participation as well as their general behavior are visualized and they can track it on their phones or PCs. On top of that a predefined level can be set as a goal for all groups, which if met will lead to a real life award.

All in all, thanks to Classcraft I could see an improvement especially in the participation of quiet students and a greater acceptance of consequences e.g. detention as their behavior was much more visible to them and the consequences chosen by a random generator of the game.

Christoph Kaindel

Christoph KaindelChristoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche “Woche der Medienkompetenz” zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien

 

 

 


Von BSP bis Diamond Square – Methoden zur prozeduralen Level-Generierung

Praktische Präsentation,  Sonntag 20. Oktober, 15:15 – 15:30

Im Zusammenhang mit einem privaten Roguelike-Projekt beschäftige ich mich seit einiger Zeit mit Algorithmen zur prozeduralen Generierung von Spielbereichen. Sie alle haben Stärken und Schwächen; manche eignen sich besser für „natürliche” Höhlensysteme, andere für Flusstäler, Minen, Siedlungen oder Landschaften. Manche sind besser zu konfigurieren, andere erzeugen spannende, aber möglicherweise ungeeignete Resultate.

Um zu verstehen, wie diese Algorithmen funktionieren und welche Ergebnisse sie hervorbringen, habe ich eine interaktive Webseite entwickelt, die ich in diesem Beitrag vorstelle. Einige gängige Methoden zur prozeduralen Level-Generierung – Random Walk, Binary Space Partitioning, Cellular Automata etc. – können dort ausprobiert und dabei zahlreiche Parameter eingestellt werden. So ist es möglich zu testen, welche Vorgangsweise für das eigene Spielprojekt am besten geeignet sein könnte.

Simon Bernard

Simon BernhardAfter finishing his Bachelor in Computer Science and Engineering, Simon Bernard jumped right into the world of indie game development.  Before that, Simon was leading multiple software development projects for industrial companies. While currently still working on his Master degree in Game Studies and Engineering, the former music engineer started his own indie game company within the first year of the program. His bachelor thesis ‘Digital Interactive Quiz Portal for Museums with Focus on Gamification’ was his first step towards learning game design.


From Student To Indie Dev – A One Year Journey

Young Academic Presentation,  Sunday, 20th October, 15:00 – 15:15

It is no secret that indie game development can be a very hard thing to do, especially when you are at the very beginning and family, work and university are happening at the same time. There are millions of hats to wear and to be successful you even have to wear them fairly good! In this presentation I will talk about how being a student in Game Studies and Engineering Program influenced my indie game career and how it still helps me to do what I love.

Firstly I will give a short introduction on our companies game Project: Override, a 2D pixel art metroidvania game. I will give some key points throughout my studies that were important for me, but can also be important for everyone out there to set a foot into the indie developer scene. In the end I will provide some insight on how the Game Studies and Engineering Program changed the way our team perceives and plays games and how that had a huge impact on the success of our current project.

Rudolf Inderst und Pascal Wagner

Rudolf InderstRudolf Inderst studierte Politikwissenschaften, Neuere und Neuste Geschichte sowie Amerikanische Kulturgeschichte in München und Kopenhagen. Der an der LMU München und Universität Passau doppelt promovierte Spieleforscher leitet das Ressort Digitale Spiele bei dem Online-Kulturjournal nahaufnahmen.ch. Auf Twitter, Xbox Live und PlayStation Network findet man ihn als @BenFlavor.

 

Pascal WagnerPascal Wagner hat einen M.A. in kultureller und kognitiver Linguistik sowie einen B.A. in Anglistik und Rechtwissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München absolviert. Seine Masterarbeit schrieb er über Lokalisation, Benennungsmotive und kulturelle Fixierung von Fantasieworten bei der Übersetzung digitaler Spiele aus dem Japanischen ins Englische und Deutsche. Er ist Gründer des Game Studies- und Wissenschaftskommunikations-Blogs languageatplay.de und Chefredakteur des Printmagazins für Videospielkultur GAIN – Games Inside. Auf Twitter ist er als @indieflock zu finden.


Cortana – eine digitale Assistenz zwischen Datenschutz und Weltraumschlachten

Vortrag,  Sonntag 20. Oktober, 14:30 – 15:00

„Die Geschichte wiederholt sich nicht, aber sie reimt sich.“ Dieser, irrtümlich Mark Twain zugeschriebenen Satz, kann in den Sinn kommen, wenn man sich die aktuellen Meldungen rund um Microsofts Sprachassistenz-Programm Cortana ansieht. Als nur eine Tageszeitung von vielen vermeldete die NZZ im August 2019, dass die persönlich geglaubten Sprachnachrichten von externen oder internen MitarbeiterInnen analysiert würden – vorgeblich, um die Gesamtqualität des Produktes zu verbessern.

Erstaunlich selten gehen dabei Medien auf die Tatsache ein, dass SpielerInnen der exklusiven Microsoft- und deren Xbox- Videospielkonsole-Shooter-Serie HALO diese Entwicklung hätten vorhersehen oder zumindest erahnen können. In der erfolgreichen Spielereihe unterstützt die weiblich gezeichnete, blauhäutige K.I. Cortana den Protagonisten der Action-Titel – den Master Chief – auch als Hologramm taucht sie dabei immer wieder auf. Doch Cortana verändert sich im Laufe dieser seit 2001 andauernden Geschichte: Aus einem anfänglich leicht erratischen Verhalten wird eine einflussreiche K.I. mit eigenem Willen und Agenda. Dieser Kontext unterstreicht und erweitert zugleich die Prämisse der diesjährigen FROG, dass Video- und Computerspiele „Abbilder kultureller Phänome“ seien: Eine digitale Assistenz transmutiert in für Kunden und SpielerInnen dysfunktionalen Kontexten im Sinne einer dramatischen Gesamterzählung.

Florian Kelle

Florian KelleFlorian Kelle, former chef, is a master’s student in the Game Studies and Engineering programme at Klagenfurt university. Prior to studying in Klagenfurt, he received a bachelor’s degree in British and American studies from Bielefeld University. His bachelor’s ‘If I Throw a Ball at You, You Could Wait until It Starts Telling a Story – A Ludo-Narratological Approach to Metal Gear Solid 3 and 4’, he concluded his first work on games. Beyond narrative and formalist approaches, he interested procedural literacy and the extra-academic communities of knowledge that arise around videogames. During a seminar he taught on horror in videogames, he has developed an interest in the archaeological implications of exploring games as virtual spaces. Currently, Florian Kelle is working towards his master’s thesis on conducting archaeology in and of videogames.


The Big Dig: On Rethinking Videogames as Nexus

Junior-Keynote,  Sunday, 20th October, 13:30 – 14:30

Videogames are cultural artifacts. Just like in the real world, archaeology can be conducted in digital spaces. Recent developments in the archaeological treatment of videogames, archaeogaming, strive to regard videogames as hyperobjects. Whereas this concept does well in accounting for the pervasive nature of videogames, it further complicates how videogames can be interacted with and analysed from an archaeological perspective: What constitutes a videogame? Who is proficient enough to assess the phenomenon? Where do we start when dealing with this unfathomable artifact?

Videogames have traditionally been defined through cultural play theory and medium-specific theories from the school of ludology. Taking into consideration discussions of the magic circle and paratexts, it is evident that there must be more to what constitutes the game. Consequently, demarcating what truly constitutes the digital artifact through established positions becomes difficult.

In my talk, I address the nature of videogames as hyperobjects. First, I look at how archaeology and archaeogaming deal with artifacts. By extending on existing notions of archaeology in and of videogames, I complement theories of archaeogaming with the medium-specific character of play and interaction. Concrete examples from videogames and their contextual surroundings illustrate the extension of the boundaries. I claim that games in the narrow sense should be considered as a nexus for all the features that constitute the artifact ‘game’ as a hyperobject, allowing for archaeology in and of games to be conducted.

Alexander Pfeiffer

Alexander PfeifferAlexander Pfeiffer is recipient of a Max Kade Fellowship awarded by the Austrian Academy of Science to work at MIT with The Education Arcade. His research focus as a postdoctoral fellow at MIT is on blockchain technologies and their impact on game-based education and learning assessment.

Before joining MIT, Alexander headed the center for applied game studies at Danube-University Krems, Austria, for eight years. He is co-founder of the Austrian-based tech start-up Picapipe GmbH and the Malta-based B & P Emerging Technologies Consultancy Lab Ltd. He holds a doctorate and a social and economic sciences degree (mag.rer.soc.oec) from the Vienna University of Economics and Business, a Master of Arts from Danube-University Krems, and an Executive MBA from Alaska Pacific University, Anchorage.

At his time heading the center for applied game studies at Danube-University, he co-created the Professional Master of Business Administration course in Leisure, Entertainment and Gaming Business Management. He has been a pioneer in connecting digital game studies and gambling research. His goal is to talk about this particular part of his research work during F.R.O.G. 2019.

His interests, besides the topics above, are e-sports, media studies, emerging technologies, game studies, saving the world and binge-watching TV series.


Mixed Reality: Las Vegas as gamified theatre and GTA Online in gambling-thrill. About the connection

Lecture,  Sunday, 20th October, 12:00 – 12:30

Caillois (1961) writes that games can relate to the basic character of a society by analysing which games are or were popular in that society. For Caillois, a game consists of four elements: Agon (competition), Alea (chance/luck), Mimikry (simulation/masking), Ilinx (vertigo/thrill). He claims that Agon and Alea are mostly found within modern societies.

The renowned gambling researcher Natascha Schüll (2012) refers in her book “Addiction by Design”. to Erving Goffman a Canadian sociologist who conducted an ethnographic study in Las Vegas (1967). Goffman acted as a blackjack dealer, a role that seemed to him to be the most appropriate observation perspective for his study. For him, playing at the table was a “competition of character”, in which players could demonstrate their courage, integrity, and mastery depending on the situation. The casino game offered an opportunity for people in an increasingly bureaucratic society to become heroes and heroines through “destiny”. The casino fulfilled the desire for “action” in the lives of the players, a place for mimicry and a conscious entry into a staged world.

The “GTA Casino Online” update was released on 23 July 2019. Players now can visit a casino in their favourite digital game in order to place their (virtual) money, at typical casino games and sports bets. The update has become a full success, not only for players but also for streamers. The players now become heroes and heroines through an open-world digital game offering a casino setting. “Mixed Reality” has become real in several respects.

Katharina Bisset

Katharina BissetKatharina Bisset is geek, lawyer, translator and all-round creative. Early on in law school she focused on what interested her most: the legal implications of technology. She’s been working in IT-, IP-, Media-, and Data Privacy Law since 2002, whilst never giving up her side passions, whether that’s podcasting, photography,  publishing fiction and writing the occasional line of code. With Nerds of Law, equally IT-minded lawyers are working on LegalTech in an effort to bring technology and lawyers together. In some moments of free time she writes on her dissertation about the Open Source Software License GPL. As Associate she advises clients in her areas of expertise, from software licensing contracts to privacy policies and, if necessary, representing them in court.


Players Unite Legally

Lecture,  Sunday, 20th October, 11:30 – 12:00

Virtual reality is not an anarchistic space. Laws apply here, too. When technical advancement races ahead and legislation struggles to keep up, lawyers, game-designers and players face new legal challenges. Who owns digital goods? Has the GDPR stopped online games in Europe for fear of fines? What are the copyright implications of Twitch, Walkthroughs and other player-generated content? What are the contractual problems regarding in-game- purchases? When do games become gambling?

This presentation aims to cover these and other current legal issues, combined with a general overview of the legal principles that apply to gaming, to create awareness of where the pitfalls may lie, what lawyers deal with in relation to gaming and why it helps if a lawyer is a gamer himself.