Wolfgang B. Ruge

Wolfgang B. Ruge ist als Lektor an verschiedenen Universitäten und als Medienpädagoge tätig. Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: bildungswissenschaftliche Filmanalysen vor allem des Kinderfilms, disziplintheoretische Betrachtungen der Medienpädagogik, die Methodik (audio-)visueller Sozialforschung sowie Medienkompetenzförderung und Datenkritik.


Spiele[n] schauen“ – oder: Sozialität bei Gaming-Influencern

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 19:50 – 20:20

Auch wenn in populären Diskursen immer wieder das Bild des einsamen Computerspielers verbreitet wird, haben sich verschiedene Praktiken neuer Sozialität rund um das Spielen etabliert. Neben den Ingame stattfindenden Vergemeinschaftungsformen bei MMORPGs erfreuen sich zurzeit Let´s Play großer Beliebtheit. Die populärsten Spieler – in Österreich und Deutschland z.B. Gronkh – werden dabei aufgrund einer Reichweite von der Werbeindustrie entdeckt und dürfen als „Influencer“ die Zielgruppe ansprechen. Der Vortrag skizziert zunächst das Feld der Influencer am Beispiel von Let´s Play – Videos. um anschließend Forschungsdesiderate innerhalb der Medien(pädagogischen)forschung herauszuarbeiten.

Hannah Schäfer und Sophie Winkler

Hannah Schäfer erreichte ihren Bachelorabschluss in Bildungswissenschaft an der Universität Wien 2017. Momentan studiert sie als Masterstudentin Bildungswissenschaft mit dem Schwerpunkt Allgemeine Pädagogik an der Universität Wien, Österreich.

Sophie Winkler absolvierte ihr Bachelorstudium der Bildungswissenschaft an der Universität Wien erfolgreich im Sommer 2017. Derzeit ist sie Masterstudentin der Bildungswissenschaft im Schwerpunkt Allgemeine Pädagogik an der Universität Wien, Österreich.


Twitch rockt

Impulsvortrag mit Video,  Freitag 19. Oktober, 19:10 – 19:50

Das Video stellt in einem inszenierten Livestream die Streamingplattform Twitch als ein Medium des Austausches zwischen Gamern und Viewern vor. Als Beispiel für die ermöglichte Interaktion während des Gamings wird das Spiel Minecraft zunächst kurz präsentiert und anschließend als Analyseinstrument weiterverwendet. Um die Wechselbeziehung zwischen Gamern und Viewern während des Livestreams und die dadurch möglicherweise eröffneten Bildungspotentiale aufzeigen zu können – wie etwa das Erlernen von Verhaltensregeln, Spracherwerb oder Förderung räumlichen oder abstrakten Denkens – wird die kontextbezogene Relevanz medialer Kommunikation, sozialer Normen, Gruppenemotionen und Identifikationsprozessen als Voraussetzung für spezifische Bildungsprozesse dargestellt, was unter anderem mittels der auf das Forschungsgebiet angewandten Theorie der parasozialen Beziehungen argumentiert wird.

Stefan Ancuta und David Praschak

Stefan Ancuta studiert an der Universität Wien Geschichte im Master und hat eine langjährige Leidenschaft für Spiele. Sein Interesse gilt vor allem dem Umgang mit Vergangenheit und der Darstellung von Mythen in Videospielen.

 

David Praschak ist Student der Geschichte im Bachelor an der Universität Wien. Er ist seit Jahren begeisterter Gamer und verbindet dies mit seinem Interesse für Geschichte. Sein Fokus liegt vor allem auf der Einschätzung von Authentizität in historischen Spielen.


Der Spieler als Kaiser – Imperiale Machtdarstellung in Europa Universalis IV

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 18:40 – 19:10

Als Modelle der Vergangenheit sind historische Spiele ideal dafür, Bilder geschichtlicher Prozesse und Gebilde zu vermitteln. In unserem Vortrag beschäftigen wir uns mit solchen Darstellungen in den Spielmechaniken von Europa Universalis IV. So wie die Forschung Imperien verstärkt berücksichtigt, arbeitet auch das Spiel mit immer differenzierteren „Features“, welche inhärente Beschränkungen imperialer Kontrolle auf Untertanen und Territorium simulieren. Zwar büßt damit der Spielende seine nahezu absolute Kontrolle ein, gewinnt aber eine bessere Einsicht in die Machtstrukturen und inneren Funktionsweisen eines Imperiums.

Michael Fleischhacker

Mein Name ist Michael Fleischhacker und ich bin Mittelschullehrer an der NMS Kinzerplatz im 21. Wiener Gemeindebezirk und arbeite beim Bildungshub.wien. In den letzten Jahren habe ich sehr viel im Bereich Flipped Classroom konzipiert und meine Erfahrungen gemacht. Neben diesem umgedrehten Lernsystem ist es mir ein großes Anliegen, auch den spielerischen Lernansatz in unseren Schulen zu fördern. Einen Teil meiner Erfahrungen aus den letzten Jahren können Sie auf meinem Blog www.flippdenfleischhacker.at nachlesen.


Minecraft trifft Klimt

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 18:00 – 18:40

Was entsteht, wenn man versucht ein Computerspiel wie Minecraft mit einem berühmten österreichischen Künstler zu verbinden? In diesem Impulsvortrag möchte ich Ihnen zeigen, in welchem kreativen Prozess die SchülerInnen der NMS Kinzerplatz eingetaucht sind. Zusätzlich möchte ich aufmerksam machen, welche Auswirkungen dieses Spiel auf den Lernprozess, gerade im Bereich der Differenzierung und des inklusiven Gedankens, haben kann. 

Yvonne Scheer

Yvonne Scheer ist mehrfache Computerspiel Staatsmeisterin und hat in den letzten Jahren bei mehreren Veranstaltungen, wie zum Beispiel der Gamecity, selbst mitgearbeitet. Als lizenzierte eSport Schiedsrichterin hat sie außerdem bereits große eSport Turniere (u.a. eBundesliga) betreut. Vor Kurzem wurde sie zur Genderbeauftragten des österreichischen eSport Verbands (kurz ESVÖ) gewählt, als Ziel steht hier die Förderung und Vernetzung der weiblichen Gaming Szene im Vordergrund.


eSport und Frauen in der Gaming Szene

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 17:00 – 17:30

eSport – wettbewerbsmäßiges Videospielen – wird in den Medien immer populärer. Mittlerweile füllen Computerspiel Events zu Games wie League of Legends, DOTA2 oder Counter Strike ganze Arenen. Österreichs Szene ist in den letzten Jahren stark gewachsen und zeigt eindeutige Tendenzen zu FIFA und League of Legends. Einige Turnierformate finden auf der Gamecity2018 auch ihr Finale bevor u.a. die eBundesliga bis Ende des Jahres zum zweiten Mal durchstartet. Doch was ist daran so faszinierend anderen – vorrangig jungen -Menschen beim Spielen zu zusehen oder selbst ein „Pro Player“ zu werden und warum gibt es kaum weibliche Idole in den Ligen? Diese und viele andere Fragen stellen wir uns rund um diese neue und rapide wachsende Jugendkultur.

Ricarda Götz

Ricarda Götz ist Politikwissenschaftlerin mit einem klaren Fokus auf Populärkultur und politische Kultur. Unter ihre Forschung fällt das Politische in Comics, Filmen, Serien und Gaming. Sie arbeitet als Referentin für Grundlagenarbeit und Internationale Angelegenheiten in der MA 57, Frauenabteilung, der Stadt Wien. Im Zuge ihrer Arbeit als auch als freie Autorin publiziert sie in Magazinen und hält Vorträge und Workshops, zu unterschiedlichen Themen an der Schnittstelle von Gender.


Natürlich zocken wir! Gaming aus Frauenperspektive

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 16:30 – 17:00

Vom nicht-spielenden Feld entspringen oft Aussagen, dass Mädchen und Frauen seltener Konsolen- oder Computerspiele nachfragen, sie die Darstellungen in Spielen primär ablehnen oder „eigene“ pinkifizierte Spiele präferieren würden. Im breiten Feld des Spielens, aus Produktions-, Markt-, und Publikumsebene, lassen sich jedoch viele Entwicklungen feststellen die diesen Annahmen nicht entsprechen. Der Vortrag wird einen Teil dieser Entwicklungen nachzeichnen.

Nach einem quantitativen Zugang zum gendergerechten Spielen, werden qualitativen Anekdoten sowie einige Spielbeispiele der letzten Jahre, zu einer positiven Betrachtung der spielenden Frau herangezogen, da den Negativbeispielen oft zu viel Raum gegeben wird.

Christoph Kaindel

Christoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche »Woche der Medienkompetenz« zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien.


TextSpielReisen – Textadventures erstellen mit Twine

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:30 – 16:00

Das Open Source Programm Twine dient dem Verfassen von Hypertextliteratur, also Textabschnitten, die durch Links miteinander verknüpft sind. Der Leserin, dem Leser ist es überlassen, den eigenen Weg durch den Text zu beschreiten. So erfordert das Lesen bewusste Entscheidungen, jedes erneute Lesen ermöglicht neue Erfahrungen und Entdeckungen. Durch diese Interaktivität grenzt die Hypertextliteratur an das alte Computerspielgenre der Textadventures, die heute als Smartphone-Apps eine Renaissance erleben.

Die lebendige vorwiegend englischsprachige Hypertext Fiction-Szene bringt viele interessante Werke hervor. Hypertext- bzw. Interactive Fiction erscheint in einer Bandbreite vom Kinderbuch/-spiel bis zu experimenteller Literatur, die schwierige Themen angeht und neue Wege sucht, mit Text, Bild und Musik umzugehen.

Die Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Bereich sind vielfältig. Twine eignet sich nicht nur für das kreative Geschichtenerzählen; das Programm bietet sich auch an als Werkzeug für die Textanalyse, zur Auseinandersetzung mit komplexen Themen und Entscheidungsprozessen, zur Erstellung von Quizspielen, zum Erlernen von HTML und CSS bis hin zu einfachen Programmieraufgaben.

Im Vortrag werden, nach einer kurzen Einführung zum Genre interactive fiction,  Anwendungsmöglichkeiten anhand praktischer Beispiele vorgestellt.

Thomas Kunze

Thomas Kunze  ist der Gründer des Games Institute Austria und des Vereins Spielmacher, die sich mit Spielen, Computerspielen und spielerischen Methoden in neuen Kontexten in der Bildung und in der Kommunikation beschäftigen. Als ausgebildeter Lehrer und Linguist und leidenschaftlicher Gamer von Kindheit an, bringt er zusammen, was seiner Meinung nach zusammen gedacht werden sollte, die Gaming culture als Ganzes und die Welt jenseits davon, mit ihren großen und drängenden Fragen.
Er ist überzeugt davon, dass Gaming einen enormen Einfluss hat auf die Welt drumherum und wie sie in Zukunft gestaltet werden wird. Deswegen redet er unablässig davon, ob in Projekten, Seminaren oder Vorträgen in ganz Europa.
Er arbeitet zusammen mit Lehrern und Game Designern, Firmen und Bildungsinstitutionen um das Potenzial von Spiel und Spielen in neuen Settings wie Bildung, Fortbildung oder in Kommunikationskontexten zu realisieren.


Die Relevanz von Video Games für Bildung – die Relevanz des Bildungsmarktes für Game Studios
Kommerzielle Videospiele auf dem Bildungsmarkt und unser eigenes Projekt Games for Good

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Wir erleben derzeit einen Wendepunkt, nachdem Videospiele als ernstzunehmendes Medium im Mainstream-Bewusstsein angekommen sind,
jenseits der Diskussion um Gewalt und Sucht, und Spielestudios das Potenzial der Nutzung ihrer Spiele jenseits bloßer Unterhaltung zu erkennen beginnen , ergeben sich interessante Möglichkeiten

Große Spieleunternehmen erstellen besondere Fassungen ihrer erfolgreichen Spiele als eigenständige Versionen für Bildungszwecke. Spieleentwickler, die man gerne als Indie-Studios bezeichnet, erschaffen Spiele, die explizit politisch sind und als relevanter Teil des öffentlichen Diskurses betrachtet werden können. Was das für Bildung bedeutet und wie wir diesen Trend mit unserem Projekt Games for Good unterstützen wollen, ist das Thema dieses Vortrags.

Katharina Mittlböck

Katharina Mittlböck hat Pädagogik und Sonder- & Heilpädagogik an der Universität Wien und Educational Technology an der Donau-Universität Krems studiert. Sie ist Elementarpädagogin, hat als Lehrerin für Pädagogik, Didaktik & Praxis an einer BAfEP gearbeitet und ist seit 2005 Universitätslektorin an unterschiedlichen Hochschulen (Universität Wien, Donau Universität Krems, PH Wien)

Seit September 2017 ist Katharina Mittlböck an der Pädagogischen Hochschule Wien tätig, wo sie am Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte im Zentrum für Lerntechnologie und Innovation arbeitet. Dort ist sie für Digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe sowie für den Bereich Play & Learn zuständig und ist u.a. am Projekt Youth Hackathon beteiligt. Weiters hat sie die Leitung des Hochschullehrgangs Digitale Medienbildung in der Primarstufe über.


Youth Hackathon – ein Workshop-Projekt für Computational Thinking in der Sekundarstufe 1

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Jugendliche der Sekundarstufe 1 programmieren Minigames. In diesem Vortrag werden Learnings aus dem Youth Hackathon Projekt zusammengefasst und kritisch reflektiert. Was braucht es, um auf Basis dieser Erfahrungen ein fächerübergreifendes, inklusives, gendersensibles didaktisches Konzept für den Bereich Computational Thinking im Rahmen der verbindlichen Übung Digitale Grundbildung an Schulen zu entwickeln?

Der Youth Hackathon ist ein vom DaVinciLab Wien konzipiertes und durchgeführtes und vom Zentrum für Lerntechnologie und Innovation der Pädagogischen Hochschule Wien wissenschaftlich begleitetes Workshop-Projekt.

Sonja Gabriel

Sonja Gabriel ist Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik an der KPH Wien/Krems. Sie lehrt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung für PädagogInnen (Elementarbereich, Primarstufe und Sekundarstufe) zu diesen Themen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen beschäftigt sie sich vor allem mit digitalen Spielen und ihrem Potential für die schulische und außerschulische Bildung. In ihren Forschungsprojekten konzentriert sie sich vor allem darauf, wie und unter welchen Voraussetzungen unterschiedliche Spiele (sowohl kommerzielle als auch Serious Games) in pädagogischen Kontexten genutzt werden können. Zudem publiziert und forscht sie auch zur Wertevermittlung in und mit Spielen.


Play to Learn – Das Potential von digitalen Spielen zur Kompetenzaneignung im pädagogischen Umfeld

Keynote,  Freitag 19. Oktober, 13:30 – 17:30

Ausgehend von der These, dass digitale Spiele in unserer Gesellschaft mittlerweile zum Massenphänomen geworden sind, das sowohl SpielerInnen als auch NichtspielerInnen gleichermaßen betrifft, werden wichtige Begriffe wie Digital Game-Based Learning, Serious Games und Gamification geklärt, die sich rund um die Fachdisziplin der Game Studies in Bezug auf Lernen mit und in Spielen etabliert haben. Gerade digitale Spielen bieten unter anderen Faktoren durch ihre Interaktivität, das konstante Feedback sowie die Selbstwirksamkeitserfahrung große Potentiale für das Erwerben verschiedener Kompetenzbereiche. Allerdings zeigen zahlreiche empirische Studien, dass die Lernwirksamkeit sich nicht automatisch einstellt. So erscheint eine Kombination von digitalem Spiel mit herkömmlichen Face-to-Face-Unterricht als am ehesten geeignet, um eine Steigerung der Lernergebnisse zu bewirken. Zudem ist auf das Wechselspiel zwischen Game-Design-Elementen und der Wirksamkeit von digitalen Spielen zu achten. Lernprozesse finden allerdings auch außerhalb von Spielen statt – in so genannten Affinitätsräumen, die sich in Communities rund um digitale Spiele bilden, aber auch in vielen sozialen Medien finden lassen.