Markus Meschik

Markus Meschik is a social worker and head of “Enter”, an NGO dedicated to the counselling of families and institutions on the topic of digital games in education. He is an expert for the “BUPP” of the Federal Chancellery and is currently working on his PhD- Thesis on excessive gaming behaviour and related media education strategies at the Karl-Franzens University in Graz.

Continue? – About excessive gaming behaviour and the handling of related phenomena in education

Lecture, Saturday, 20th October, 16:00 – 16:30

The increasing popularity of digital games as a pastime among a great many children, adolescents and adults poses new challenges for pedagogical and social professions and also is a cause of concern for many guardians.
Critical aspects such as addictive potential as well as potentially problematic financing models and gambling elements in digital games also need to be considered and adequately addressed in pedagogical practice.

As part of my dissertation I am creating a survey of studies on on addiction in digital games and exploring existing media education strategies of guardians. The aim is to explore these strategies and, based on those, develop conceptual guidelines that can support educators and parents in successful media addicition prevention in particular and media education in general.

Mathias Lux, Michael Riegler, Pål Halvorsen

Dr. Mathias Lux is Associate Professor at the Institute for Information Technology (ITEC) at Klagenfurt University. He is working on user intentions in multimedia retrieval and üroduction, semantics in social multimedia systems, and interactive multimedia in the domain of video games. In his scientific career he has (co-) authored more than 100 scientific publications, serves in multiple program committees and as reviewer of international conferences, journals and magazines on a regular basis, and has (co-)organized multiple scientific events. Mathias Lux is also well known for the development of the award winning and popular open source tools Caliph & Emir and LIRE for multimedia information retrieval. He has integrated image indexing and retrieval features in the popular Apache Solr search server and his system is for instance powering the WIPO Global Brand Database. At Klagenfurt University he has established a lively community of game developers and enthusiasts who meet at regular events and game jams.

Dr. Michael Alexander Riegler is a senior researcher at Simula center for digitalisation (SimulaMet) and Oslo University. He received his PhD from Simula Research Laboratory/University of Oslo in 2017, and a Master’s degree (with distinction) from Alpen-Adria Universität Klagenfurt, Austria. His research interests include: medical image and video analysis and understanding, image processing, image retrieval, parallel processing, gamification and serious games, crowdsourcing, social computing and user intentions.

Dr. Pål Halvorsen is a chief research scientist at Simula center for digitalisation (SimulaMet), a professor in computer science at University of Oslo and CEO of ForzaSys AS. His research interests are in the area of system support for medical and sport technologies including for example system-level optimizations, distributed systems, image and video analysis and sensor data processing.


E-Sports and Audience: Challenges for Broadcasting on the Example of  Counter-Strike: Global Offensive

Lecture, Saturday, 20th October, 15:00 – 15:30

Counter-Strike: Global Offensive (short CS:GO) is a popular e-sports that has been around for years now. Tournaments are organized by the ESL, Valve and other major players and professional teams can earn their living with sponsorships and prize money. Moreover, popular tournaments are watched by hundreds of thousands viewers. In CS:GO matches two teams of five players try to overcome each other in a military setting. Typical matches last for an hour and more and each of the players generates a video stream resulting in ten and more hours of video, not all entertaining and informative for the audience. In this talk we focus on how CS:GO matches and their video streams relate to traditional sports broadcasting, what the challenges for summarization are and give an outlook on how computer science and multimedia research in particular might help.

 

Emir Bekitc

 

Emir Bektić is a graduate student at the Alpen-Adria University of Klagenfurt, Austria. He obtained a Bachelor’s Degree in English and American studies, with his thesis exploring the psychological concept of locus of control in the game The Stanley Parable. He is currently enrolled in the Game Studies and Engineering Master’s Degree where his main interest revolves around the representation of historical artifacts and events in games. Other academic fields of interest are anglophone literature and film.


Are You Sure You Want to Exit Without Saving?
A game-preservation research project

Lecture, Saturday, 20th October, 12:30 – 13:00

As the medium of games keeps growing ever-larger and with the industry producing them ever-growing, one would be justified to look to the future of games with a great deal of enthusiasm. However, this brings forth the danger of forgetting about the valuable past of the gaming industry and, in turn, losing a large number of relevant artifacts. The research conducted here thus focuses on the preservation of games, primarily through archiving. The goal is to analyze various methods of storing and maintaining games and the systems they are played on, with a practical application planned for the upcoming University of Klagenfurt Gamelab archive.

Wilfried Elmenreich

Wilfried Elmenreich is Professor of Smart Grids at the Institute of Networked and Embedded Systems at the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. He studied computer science at the Vienna University of Technology and in 2008 received the venia docendi for technical computer science. In 2007 he moved to the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt as Senior Researcher. After a visiting professorship at the University of Passau Elmenreich in 2013, he followed the call to the University of Klagenfurt. Wilfried Elmenreich is a member of the Senate at the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Counselor of the IEEE Student Branch, and is involved in the master program on Game Studies and Engineering. He is the publisher of several books and has published over 150 articles in the field of networked and embedded systems. Elmenreich researches intelligent energy systems, self-organizing systems and technical applications of swarm intelligence.


Making a Game in One Hour

Lecture, Saturday, 20th October, 12:00 – 12:30

Since the availability of programmable home computers, making computer games has become an achievable dream for gamers. Making a game, however, has always meant investing a tremendous amount of effort where people work on a project for weeks, months or even years. While game engines and game maker programs can help with this, the increasing complexity of computer systems has made it even harder to make a game in a reasonably short time. In recent years, game jams have started to break this habit by requiring teams to create a game prototype during one weekend. For instance, in the Ludum Dare game jam you are required to single-handedly produce all content, including assets, within 48 hours. But even faster paced game jams, like the weekly One Hour Game Jam, demonstrate that people are able to produce a small game prototype in around one hour. While these fast jams are definitely a great exercise for future game designers, they also teach us more: Firstly, they promote easy to use tools, which not only benefit the experienced speed coder but also the casual game programmer. They might not make a game in one hour, but probably making a game in half a day would be a great achievement for most people. Secondly, there is clear application in education, since typically month-long programming projects do not fit into common curricula, hourly lessons introducing a compact project with an interesting outcome is exactly what is needed to motivate pupils and teachers. Thirdly, while creating a small project in one hour may appears to be cowboy coding, it actually requires some software engineering skills to be able to identify the necessary steps to build a prototype and to properly identify a reasonable time budget for each part, like drawing, coding, level design and testing.

Daniela Bruns

Daniela Bruns works as a University Assistant at the Department of Media and Communications at the Alpen-Adria-University Klagenfurt in Austria. She holds a bachelor in Economics and a diploma in Media Theory and Cultural Studies from the University of Klagenfurt. Her main research interests include Cultural Studies, Popular Culture, Game Design and Video Games between escapism and activism.


Negotiating Fun and Seriousness: Towards a Learning/Gaming Experience of Popular Video Games

Lecture, Saturday, 20th October, 11:30 – 12:00

The distinction between entertainment and serious content is still very present in the European society, which especially applies to the sector of video games. Although video games got integrated in higher culture through their connection to art, literature and as a medium for political critique, the popular ones often remain unnoticed when it is about to offer more than just fun and entertainment. The category of “serious games” approves this proposition in contrast to the lack of genres like “serious books” or “serious films”. This presentation explores strategies of artistic/political games as part of popular games in the context of a learning/gaming experience to open up a discussion about their potential of activating the gaming community to participate in a critical dialogue.

 

 

Yvonne Scheer

Yvonne Scheer ist mehrfache Computerspiel Staatsmeisterin und hat in den letzten Jahren bei mehreren Veranstaltungen, wie zum Beispiel der Gamecity, selbst mitgearbeitet. Als lizenzierte eSport Schiedsrichterin hat sie außerdem bereits große eSport Turniere (u.a. eBundesliga) betreut. Vor Kurzem wurde sie zur Genderbeauftragten des österreichischen eSport Verbands (kurz ESVÖ) gewählt, als Ziel steht hier die Förderung und Vernetzung der weiblichen Gaming Szene im Vordergrund.


eSport und Frauen in der Gaming Szene

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 17:00 – 17:30

eSport – wettbewerbsmäßiges Videospielen – wird in den Medien immer populärer. Mittlerweile füllen Computerspiel Events zu Games wie League of Legends, DOTA2 oder Counter Strike ganze Arenen. Österreichs Szene ist in den letzten Jahren stark gewachsen und zeigt eindeutige Tendenzen zu FIFA und League of Legends. Einige Turnierformate finden auf der Gamecity2018 auch ihr Finale bevor u.a. die eBundesliga bis Ende des Jahres zum zweiten Mal durchstartet. Doch was ist daran so faszinierend anderen – vorrangig jungen -Menschen beim Spielen zu zusehen oder selbst ein „Pro Player“ zu werden und warum gibt es kaum weibliche Idole in den Ligen? Diese und viele andere Fragen stellen wir uns rund um diese neue und rapide wachsende Jugendkultur.

Ricarda Götz

Ricarda Götz ist Politikwissenschaftlerin mit einem klaren Fokus auf Populärkultur und politische Kultur. Unter ihre Forschung fällt das Politische in Comics, Filmen, Serien und Gaming. Sie arbeitet als Referentin für Grundlagenarbeit und Internationale Angelegenheiten in der MA 57, Frauenabteilung, der Stadt Wien. Im Zuge ihrer Arbeit als auch als freie Autorin publiziert sie in Magazinen und hält Vorträge und Workshops, zu unterschiedlichen Themen an der Schnittstelle von Gender.


Natürlich zocken wir! Gaming aus Frauenperspektive

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 16:30 – 17:00

Vom nicht-spielenden Feld entspringen oft Aussagen, dass Mädchen und Frauen seltener Konsolen- oder Computerspiele nachfragen, sie die Darstellungen in Spielen primär ablehnen oder „eigene“ pinkifizierte Spiele präferieren würden. Im breiten Feld des Spielens, aus Produktions-, Markt-, und Publikumsebene, lassen sich jedoch viele Entwicklungen feststellen die diesen Annahmen nicht entsprechen. Der Vortrag wird einen Teil dieser Entwicklungen nachzeichnen.

Nach einem quantitativen Zugang zum gendergerechten Spielen, werden qualitativen Anekdoten sowie einige Spielbeispiele der letzten Jahre, zu einer positiven Betrachtung der spielenden Frau herangezogen, da den Negativbeispielen oft zu viel Raum gegeben wird.

Christoph Kaindel

Christoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche »Woche der Medienkompetenz« zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien.


TextSpielReisen – Textadventures erstellen mit Twine

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:30 – 16:00

Das Open Source Programm Twine dient dem Verfassen von Hypertextliteratur, also Textabschnitten, die durch Links miteinander verknüpft sind. Der Leserin, dem Leser ist es überlassen, den eigenen Weg durch den Text zu beschreiten. So erfordert das Lesen bewusste Entscheidungen, jedes erneute Lesen ermöglicht neue Erfahrungen und Entdeckungen. Durch diese Interaktivität grenzt die Hypertextliteratur an das alte Computerspielgenre der Textadventures, die heute als Smartphone-Apps eine Renaissance erleben.

Die lebendige vorwiegend englischsprachige Hypertext Fiction-Szene bringt viele interessante Werke hervor. Hypertext- bzw. Interactive Fiction erscheint in einer Bandbreite vom Kinderbuch/-spiel bis zu experimenteller Literatur, die schwierige Themen angeht und neue Wege sucht, mit Text, Bild und Musik umzugehen.

Die Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Bereich sind vielfältig. Twine eignet sich nicht nur für das kreative Geschichtenerzählen; das Programm bietet sich auch an als Werkzeug für die Textanalyse, zur Auseinandersetzung mit komplexen Themen und Entscheidungsprozessen, zur Erstellung von Quizspielen, zum Erlernen von HTML und CSS bis hin zu einfachen Programmieraufgaben.

Im Vortrag werden, nach einer kurzen Einführung zum Genre interactive fiction,  Anwendungsmöglichkeiten anhand praktischer Beispiele vorgestellt.

Thomas Kunze

Thomas Kunze  ist der Gründer des Games Institute Austria und des Vereins Spielmacher, die sich mit Spielen, Computerspielen und spielerischen Methoden in neuen Kontexten in der Bildung und in der Kommunikation beschäftigen. Als ausgebildeter Lehrer und Linguist und leidenschaftlicher Gamer von Kindheit an, bringt er zusammen, was seiner Meinung nach zusammen gedacht werden sollte, die Gaming culture als Ganzes und die Welt jenseits davon, mit ihren großen und drängenden Fragen.
Er ist überzeugt davon, dass Gaming einen enormen Einfluss hat auf die Welt drumherum und wie sie in Zukunft gestaltet werden wird. Deswegen redet er unablässig davon, ob in Projekten, Seminaren oder Vorträgen in ganz Europa.
Er arbeitet zusammen mit Lehrern und Game Designern, Firmen und Bildungsinstitutionen um das Potenzial von Spiel und Spielen in neuen Settings wie Bildung, Fortbildung oder in Kommunikationskontexten zu realisieren.


Die Relevanz von Video Games für Bildung – die Relevanz des Bildungsmarktes für Game Studios
Kommerzielle Videospiele auf dem Bildungsmarkt und unser eigenes Projekt Games for Good

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Wir erleben derzeit einen Wendepunkt, nachdem Videospiele als ernstzunehmendes Medium im Mainstream-Bewusstsein angekommen sind,
jenseits der Diskussion um Gewalt und Sucht, und Spielestudios das Potenzial der Nutzung ihrer Spiele jenseits bloßer Unterhaltung zu erkennen beginnen , ergeben sich interessante Möglichkeiten

Große Spieleunternehmen erstellen besondere Fassungen ihrer erfolgreichen Spiele als eigenständige Versionen für Bildungszwecke. Spieleentwickler, die man gerne als Indie-Studios bezeichnet, erschaffen Spiele, die explizit politisch sind und als relevanter Teil des öffentlichen Diskurses betrachtet werden können. Was das für Bildung bedeutet und wie wir diesen Trend mit unserem Projekt Games for Good unterstützen wollen, ist das Thema dieses Vortrags.

Katharina Mittlböck

Katharina Mittlböck hat Pädagogik und Sonder- & Heilpädagogik an der Universität Wien und Educational Technology an der Donau-Universität Krems studiert. Sie ist Elementarpädagogin, hat als Lehrerin für Pädagogik, Didaktik & Praxis an einer BAfEP gearbeitet und ist seit 2005 Universitätslektorin an unterschiedlichen Hochschulen (Universität Wien, Donau Universität Krems, PH Wien)

Seit September 2017 ist Katharina Mittlböck an der Pädagogischen Hochschule Wien tätig, wo sie am Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte im Zentrum für Lerntechnologie und Innovation arbeitet. Dort ist sie für Digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe sowie für den Bereich Play & Learn zuständig und ist u.a. am Projekt Youth Hackathon beteiligt. Weiters hat sie die Leitung des Hochschullehrgangs Digitale Medienbildung in der Primarstufe über.


Youth Hackathon – ein Workshop-Projekt für Computational Thinking in der Sekundarstufe 1

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Jugendliche der Sekundarstufe 1 programmieren Minigames. In diesem Vortrag werden Learnings aus dem Youth Hackathon Projekt zusammengefasst und kritisch reflektiert. Was braucht es, um auf Basis dieser Erfahrungen ein fächerübergreifendes, inklusives, gendersensibles didaktisches Konzept für den Bereich Computational Thinking im Rahmen der verbindlichen Übung Digitale Grundbildung an Schulen zu entwickeln?

Der Youth Hackathon ist ein vom DaVinciLab Wien konzipiertes und durchgeführtes und vom Zentrum für Lerntechnologie und Innovation der Pädagogischen Hochschule Wien wissenschaftlich begleitetes Workshop-Projekt.