Alexander Pfeiffer

Mag. Dr. Alexander Pfeiffer, MA, MBA startete seine  Games-Spezialisierung 2004 mit der Anwendung von spielähnlichen  Prozessen im Wissensmanagement klassischer Unternehmen. Seine  akademischen Abschlussarbeiten befassten sich mit MMORPGs, E-Sport,  in-Game Advertising und Advergames. Im Rahmen der Dissertation  beschäftigte sich Pfeiffer mit der Fragestellung, ob wir nicht bereits  in einer ludischen Gesellschaft Leben. Seit 2010 leitet er das Zentrum für Angewandte Spieleforschung an der  Donau Universität Krems. Er hält Beteiligung an der Picapipe GmbH,  welche sich u.a. mit beyond-state-of-the Art Technologien in der m Wissensvermittlung beschäftigt und B & P EmTech ltd. in Malta. Dieses  Unternehmen ist aktiv daran beteiligt Malta zum führenden EU Land im  Bereich Blockchain-Technologie zu transformieren.


Das dezentrale Spiel: Warum Blockchain und Spiel perfekt zusammenpassen.

Keynote,  Sonntag 21. Oktober, 10:30 – 11:30

Blockchain ist das Schlagwort der Jahre 2017/2018. Die Marktkapitalisierung begann mit 13 Milliarden US-Dollar im Januar  2017, erreichte im November 2017 über 200 Milliarden US-Dollar, danach Anfang 2018 ihren Höchststand von fast 800 Millionen US-Dollar und  brach wieder auf 200 Milliarden US-Dollar – im Zeitraum rund um die  FROG 2018 – ein. Kryptowährungen wie Bitcoin und seine Technologie  “the blockchain” (hint: es gibt mehr als eine Blockchain) rücken immer mehr für Regierungen, Regulierungsbehörden, Banken, Großunternehmen und Start-ups in den Mittelpunkt des Interesses. Es scheint, dass jeder etwas “mit Blockchain” tun muss. Es fühlt sich irgendwie genau wie der Gamification-Trend Anfang 2010 an, und deshalb ist es – ähnlich wie bei Gamification – auch wichtig, dieses spezielle Thema zu entmystifizieren, um am Ende des Tages konkrete und funktionierende
Projekte zu starten. Für Dr. Pfeiffer ist Blockchain und Spiel „die perfekte Verbindung“.
In seiner Keynote werden folgende Bereiche behandelt:

  • Das Belohungsspiel, die Jagd nach dem nächsten Block
  • Blockchain und eSports
  • Blockchain-Token als Ersatz für zentralisierte “In Game Währungen”.
  • Aufbau des kompletten Gaming-Ökosystems auf Blockchain-Basis
  • Mining (in und außerhalb eines Spiels)
  • Das Spiel auf Twitter, der Handel mit den Nachrichten, das Metriken- und Manipulationsspiel.

Felix Schniz

Felix Schniz graduated as a Bachelor of Arts in English and American studies from the University of Mannheim, where he subsequently joined the master’s programme Cultural Transformations of the Modern Age: Literature and Media. With a thesis exploring the metamodern tendencies of the third-person shooter Spec Ops: The Line (2012), he concluded the programme with excellence. Today, Felix Schniz is a PhD candidate and research assistant at AAU Klagenfurt. The focus of his dissertation are experiential dimensions of videogames. He furthermore is the director of studies for the master’s programme Game Studies and Engineering founded in 2016 and current head of the Klagenfurt Critical Game Lab.


To Save What’s Gone – Videogames as Eulogy

Keynote, Saturday, 20th October, 14:00 – 15:00

A growing number of independent games explore matters of loss, death, and remembrance. The genre of walking simulators, first and foremost, is prone to take players onto sojourns into lives gone, incidentally exploring strategies of memory and coping amidst virtual funerary monuments.

With this conference paper, I explore the narrative and mechanic features used in the portrayal of grief in walking simulators. I highlight that the very gameplay conventions for which the genre is often patronised, combined with features of unreliable and fragmentary narration, create an ambience of encouraging mystery that eases the coming to terms with the departed. In conclusion, I juxtapose my research insights with contemporary traditions of grief in the western societies and argue for the consideration of new modes of obituary.

Works Considered thus far                                                                                               

  • Giant Sparrow. 2017. What Remains of Edith Finch. West Hollywood: Annapurna Games.
  • Tale of Tales. The Graveyard. Bellevue: Valve Cooperation.
  • The Chinese Room. 2012. Dear Esther. Brighton: The Chinese Room.
  • The Chinese Room. 2016. Everybody’s Gone to the Rapture. Brighton: The Chinese Room.

René Reinhold Schallegger

René Reinhold Schallegger was trained in English and American Studies, as well as French, with focus on literary criticism and cultural studies at Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Austria), and Anglia Ruskin University (Cambridge/UK). Currently, he is Assistant Professor for British-, Canadian-, and Game Studies at Alpen-Adria-Universität and has just finished his post-doctoral thesis entitled “Choices and Consequences: Videogames, Virtual Ethics, and Cyber-Citizenship”. His most recent publications is The Postmodern Joy of Role-Playing Games: Agency, Ritual, and Meaning in the Medium (McFarland 2018).


Challenging Challenge – Towards a Redefinition of Games

Keynote, Saturday, 20th October, 10:30 – 11:30

Since the beginning, game studies have widely associated (video-)games with the notions of challenge and conflict, expressed in the essentialisation of fail states, the overcoming of obstacles, and player skill. While earlier, more philosophical or anthropological texts that paved the way for the new field did not give these elements such critical importance, when the conflict between narratologists and ludologists subsided, the latter mostly prevailed. I would like to challenge the notion of challenge as an integral and essential component of the definition of the medium. I will use examples from videogames that already function differently and suggest ideas for alternate ways to conceive of and design (video-)games.

Sonja Gabriel

Sonja Gabriel ist Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik an der KPH Wien/Krems. Sie lehrt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung für PädagogInnen (Elementarbereich, Primarstufe und Sekundarstufe) zu diesen Themen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen beschäftigt sie sich vor allem mit digitalen Spielen und ihrem Potential für die schulische und außerschulische Bildung. In ihren Forschungsprojekten konzentriert sie sich vor allem darauf, wie und unter welchen Voraussetzungen unterschiedliche Spiele (sowohl kommerzielle als auch Serious Games) in pädagogischen Kontexten genutzt werden können. Zudem publiziert und forscht sie auch zur Wertevermittlung in und mit Spielen.


Play to Learn – Das Potential von digitalen Spielen zur Kompetenzaneignung im pädagogischen Umfeld

Keynote,  Freitag 19. Oktober, 13:30 – 17:30

Ausgehend von der These, dass digitale Spiele in unserer Gesellschaft mittlerweile zum Massenphänomen geworden sind, das sowohl SpielerInnen als auch NichtspielerInnen gleichermaßen betrifft, werden wichtige Begriffe wie Digital Game-Based Learning, Serious Games und Gamification geklärt, die sich rund um die Fachdisziplin der Game Studies in Bezug auf Lernen mit und in Spielen etabliert haben. Gerade digitale Spielen bieten unter anderen Faktoren durch ihre Interaktivität, das konstante Feedback sowie die Selbstwirksamkeitserfahrung große Potentiale für das Erwerben verschiedener Kompetenzbereiche. Allerdings zeigen zahlreiche empirische Studien, dass die Lernwirksamkeit sich nicht automatisch einstellt. So erscheint eine Kombination von digitalem Spiel mit herkömmlichen Face-to-Face-Unterricht als am ehesten geeignet, um eine Steigerung der Lernergebnisse zu bewirken. Zudem ist auf das Wechselspiel zwischen Game-Design-Elementen und der Wirksamkeit von digitalen Spielen zu achten. Lernprozesse finden allerdings auch außerhalb von Spielen statt – in so genannten Affinitätsräumen, die sich in Communities rund um digitale Spiele bilden, aber auch in vielen sozialen Medien finden lassen.