Christina Obmann

Christina ObmannChristina Obmann has completed her bachelor’s degrees in English and American Studies (thesis on the portrayal of chattel slavery in video games, specifically in Assassin’s Creed IV Black Flag: Freedom Cry) as well as Media and Communication Studies (thesis on the ‘zombie’ and the The Walking Dead-franchise as serialized transmedia experiences) at the Alpen-Adria Universität Klagenfurt.

Currently, she is working on completing her master’s degrees in English as well as Game Studies and Engineering in Klagenfurt, while also being engaged as a student assistant at the Department of English and the Department of Science, Technology and Society Studies. As a tutor, she is co-hosting the Klagenfurt Critical Game Labs, where she helps fellow students practice critical game analysis.

With an academic background of Cultural, Media and Gender Studies, her research interests in Game Studies include issues of gender and race, ethics, as well as affective game design. When she is not playing, learning, writing, teaching, or talking about games, she is also an avid creator of cosplays, comics, and illustrations.


Gender Portrayals in Video Games: a Reflection of Production Contexts?

While it is still not uncommon to view the content of video games as isolated entity (cue ‘It’s just a game’), video games are products of specific circumstances and they also affect players in various ways. If we consider video games to be cultural objects, it becomes clear that in order to understand them in their entirety we need to consider the socio-cultural and industrial context surrounding and giving birth to them.

The production context of video games has been – and still is – overwhelmingly male-dominated, with a lack of diversity that is then reflected in the games’ nature and content. Especially the representation of gender has long been a problematic issue: From a sheer lack of representation and marginalization, up to stereotypical or even demeaning portrayals of women in games, distinct patterns of gender portrayals have been observed continually.

In this talk, I want to recapitulate patterns of female representation (and the implications thereof) and suggest a way of content analysis to fully capture the specifics of the medium. I will highlight the connection between production circumstances in real life and the (virtual) content of video games. With an exemplary analysis of female player characters in games by the French studio Quantic Dream I want to support my argument that the background of developers influences the portrayal of gender in – for female characters – often stereotypical if not harming ways.

Katharina Kaiser-Müller

Katharina Kaiser-MüllerWho am I?

Editorial staff in the medienimpulse.at, freelance media educator, “Safer Internet” ambassador, trainer in the areas of basic education and communication with and without digital media, mother, friend, wife and Obfrau in a choir.

What’s my job?

I like organizing and communicating and I try to balnce my various activities. When I am not working as a project collaborator for a non-profit company, I hold workshops and lectures as a freelance media educator and as a “Safer Internet” ambassador. In addition, I am committed to the initiative “Medienbildung Jetzt!” and the online journal medienimpulse.at.

Why am I involved with the FROG?

Playing, learning and having fun are inseparably interwoven for me. As a media pedagogue and employee in the media impulses, I am especially pleased to be able to organize a panel this year.

Alltime favourite videogame?

My first favorite video game was “Prince of Persia”, apart from Pac-Man. At the moment, I do not get much to play with, so I am all the more pleased to be informed about the latest findings in game research.

Katharina Kaiser-MüllerWer bin ich?

Redaktionsmitarbeiterin bei den Medienimpulsen, freie Medienpädagogin, “Safer Internet” Botschafterin, Trainerin in den Bereichen Basisbildung sowie Kommunikation mit und ohne digitale Medien, Mutter, Freundin, Ehefrau und Obfrau in einem Chor.

Was mache ich?

Da ich gerne organisiere und kommuniziere, versuche ich meine unterschiedlichsten Tätigkeiten unter einen Hut zu bringen. Wenn ich nicht gerade als Projektmitarbeiterin für ein Non-Profit-Unternehmen arbeite, halte ich Workshops und Vorträge als freie Medienpädagogin und “Safer Internet” Botschafterin. Zudem engagiere mich für die Initiative „Medienbildung Jetzt!“ und das Onlinejournal Medienimpulse.at.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Spielen, Lernen und Freude sind für mich untrennbar miteinander verwoben. Als Medienpädagogin und Mitarbeiterin bei den Medienimpulsen, freut es mich ganz besonders, heuer ein Panel organisieren zu dürfen.

Alltime favourite videogame?

Mein erstes Lieblingsvideospiel war „Prince of Persia“, wenn man von Pac-Man absieht. Zurzeit komme ich nicht sehr viel zum Spielen, umso mehr freut es mich, über die neuesten Erkenntnisse in der Spieleforschung informiert zu werden.

René Reinhold SCHALLEGGER

Rene SchalleggerWho am I?

René Reinhold SCHALLEGGER

What’s my job?

I’m Associate Professor for British- and Canadian-, as well as Game Studies at the University of Klagenfurt.

Why am I involved with the FROG?

Because videogames are the leading mass medium of our time, and FROG is the best platform to engage in a broad critical dialogue about them in Austria.

Alltime favourite videogame?

Dragon Age: Inquisition (BioWare 2014). Hands down.

Rene SchalleggerWer bin ich?

René Reinhold SCHALLEGGER

Was mache ich?

Ich bin Assoziierter Professor für British- und Canadian-, sowie Game Studies an der Universität Klagenfurt.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Weil Videospiele das führende Massenmedium unserer Zeit sind, und die FROG die beste Plattform in Österreich darstellt, um einen breit angelegten kritischen Dialog über sie zu fördern.

Alltime favourite videogame?

Dragon Age: Inquisition (BioWare 2014). Ganz klar.

Wilfried Elmenreich

Wilfried ElmenreichWho am I?

Wilfried Elmenreich

What’s my job?

I’m professor of Smart Grids at the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. I also teach several courses on the topic of game programming at our Master Study Game Studies and Engineering.

Why am I involved with the FROG?

I support FROG because it is an important event for exchanging research results in the context of games. For this year’s FROG, I will organize a pre-event where the participants will design a hybrid board game in one day.

Alltime favourite videogame?

Bruce Lee (C64)

Wilfried ElmenreichWer bin ich?

Wilfried Elmenreich

Was mache ich?

Ich bin Professor für Intelligente Energiesysteme an der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. Ich unterrichte auch Kurse zu Spieleprogrammierung im Rahmen unseres Masterstudiums Game Studies and Engineering.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Ich unterstütze FROG, weil es eine wichtige Veranstaltung für den Austausch von Forschungsergebnissen im Kontext von Spielen ist. Für die diesjährige FROG organisiere ich eine Vorveranstaltung, bei der die TeilnehmerInnen an einem Tag ein Hybridbrettspiel entwerfen.

Alltime favourite videogame?

Bruce Lee (C64)

Attila Szantner

Attila SzantnerAttila is the CEO and co-founder of Massively Multiplayer Online Science (aka MMOS): a Swiss company specialized in connecting citizen science and videogames. MMOS founders received the prestigious Lovie Award and the IGDA Serious Games SIG Community Leadership Award for their role in creating EVE Online’s Project Discovery. Attila has a background in computer science and he co-founded and co-designed iWiW, which was the biggest social network in Hungary before Facebook, reaching almost 5 million users.


Mix in reality: Science enters games

Mixed reality is the magic of overlaying virtual content on our real life environment. Can we use this magic the other way around? Can we add real life content to enrich the virtual worlds of games? We believe it is not just possible, but can bring interesting new experiences to games as well as substantial results to real life endeavours.

In the last 5 years we worked on projects along this line: to mix real life research into already existing games. The first project of Massively Multiplayer Online Science, Project Discovery in EVE Online yielded hundreds of millions of scientific data analysis submitted by players and getting EVE spaceships flying across the cover of Nature Biotechnology. Come to hear about how Project Discovery was set up and about the latest results.

Alexia Bhéreur-Lagounaris

Alexia Bhéreur-Lagounaris

Alexia Bhéreur-Lagounaris has a multidisciplinary professional background that includes music, writing, dance and choreography before becoming an event creator and a game designer.

Trained at Montreal’s contemporary dance school, she performed for many productions, was an Art Scout for Cirque du Soleil, a creative director, scriptwriter for Radio-Canada, Wasabi, Lalala Human Steps and event creator for Québec Cinéma. She’s also a research geek Wizard at INRS (Institut national de la recherche scientifique) and her expertise in human-centric design is used in all her projects where collaboration and collective intelligence is enhance. She holds a Bachelor’s degree in interactive multimedia communication from UQAM and a master’s degree M.Sc. A. in games with a social impact from University of Montréal. In 2016, she founded her game events productions with ABLBLALAB, and creates social games, gives workshops, coaching and conferences.


WARNING: Not suitable for robots

In her 2018 thesis: « Games with a social impact: towards a new name for a Responsible entertainment » Alexia Bhéreur-Lagounaris concludes that the future of game design innovation needs a change of axis from the “game object” to “human subject playing”. But in order to bring to life the shift from object to subject, she concludes that human-centric design, means designing with and for the whole body. But what does it change to design for the whole body and what does it imply? After all, being human means to have a body, no?!

And this is where the plot twist takes place.

From piece of evidence of neuroscience recent research to philosophical work written in 1637, we put on the stand our system of beliefs and values about our body. We struck a deal with the responsible and finalize the investigation on why on earth we have been so trap sitting, in the “techno power trio” world (brain+eyes+finger tips). Surprise! The recent discoveries tells us that we think with our body. That Descartes made a mistake by separating thoughts and actions. And that our gut and heart have intelligence that we’ve been underusing. Ready to design, move and play mix realities on our feet?

In this conference:
We revisit the importance of designing-imagining-playing-feeling in holistic ways not just for the fun of it, but for our bio-psycho-social health stakes. We will take engaging examples from LARP, Augmented reality and physical games.
WARNING:
-Suitable for dopamine, serotonin, endorphin & oxytocin hormones.
-Not suitable for robots.

Markus Meschik

Who am I?Markus Meschik

I am a Social worker with an enthusiasm for digital media and related topics. Avid player since I was 15, with a short 5-year break to successfully complete my education. Unfortunately, due to my PhD, I currently have to restrict my playing behavior again. I also am a passionate musician and from time to time can be found doing various kinds of sports.

What’s my job?

I manage „Enter“, a counseling center for families and professionals of social work in Graz. In this capacity, I accompany legal guardians and professionals in dealing with often problematic gaming behavior. I pursue a resource-oriented approach to the medium and work in numerous projects on the impact of gaming culture on society. Furthermore, I am pleased to be a reviewer and expert for the „BuPP“ of the Federal Chancellery of Austria.

Why am I involved with the FROG?

I am very happy that the FROG provides an annual exchange platform for the scientific gaming community. To me, the transdisciplinary approach, the openness to non-university contributions and the appreciative and supportive atmosphere of the community make FROG an almost mandatory event of great professional and personal value.

Alltime favourite videogame?

I would habitually say “Final Fantasy VII” which, of course, I have not played for nearly 20 years. I find myself playing a lot of “League of Legends” and „Hearthstone“. Always open for good Indie Games as well, right now I really like the Roguelite “Enter the Gungeon”.

Wer bin ich?

Ich bin Sozialpädagoge mit einem Faible für digitale Spiele. Begeisterter Computerspieler seit meiner frühen Jugend, hatte ich Durch die Arbeit an meiner Dissertation zum Umgang mit problematischem Spielverhalten in Erziehungskontexten ist meine aktive Spielzeit momentan leider recht knapp. Darüber hinaus bin ich leidenschaftlicher Musiker und auch diesbezüglich jederzeit für Kooperationen offen.

Was mache ich?

Ich leite die Fachstelle für digitale Spiele „Enter“ in Graz, die Familien im Umgang mit digitalen Medien berät und begleitet. Darüber hinaus organisieren wir Vorträge und Fortbildungen für Fachkräfte der Pädagogik und der Sozialen Arbeit und arbeiten an verschiedenen Projekten rund um das Thema digitale Spiele und dessen gesellschaftlichen Stellenwert. Außerdem freue ich mich, Gutachter und Experte für die „Bundesstelle für die Positivprädikatisierung digitaler Spiele“ des Bundeskanzleramtes sein zu dürfen.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Die FROG bietet der wissenschaftlichen Gaming-Community eine jährliche Austauschplattform, die von Offenheit und gegenseitiger Wertschätzung geprägt ist. Der transdisziplinäre Ansatz, die Offenheit für außeruniversitäre Beiträge und die wertschätzende und unterstützende Atmosphäre der Community machen die FROG für mich zu einer obligatorischen Veranstaltung von großem beruflichen und persönlichen Wert. Darum bin ich dankbar, das Angebot der FROG aktiv mitgestalten zu können.

Alltime favourite videogame?

Ein Spiel, das mich seinerzeit wirklich berührt hat, war „Final Fantasy 7“, das ich aber seit 20 Jahren nicht mehr gespielt habe. Wenn ich Zeit finde spiele ich sehr gerne „League of Legends“, „Hearthstone“ und andere zeitintensive Spiele. Wenn ich keine Zeit finde, gibt es im Indie – Bereich immer wieder großartige Spiele; zuletzt habe ich mit „Enter the Gungeon“ große Freude gehabt.

 

Katharina Mittlböck

Who am I?Katharina Mittlböck

I am burning for Game Studies, Digital Games & Personality Development / Psyche, learning, playing, research, digital media education & other thrilling stuff.

What’s my job?

Play & learn | digital media education in kindergarten & elementary school | eEducation | teaching & learning with new media | digital competences at the Center for Educational Technology & Innovation at the University College for Teacher Education Vienna.

Why am I involved with the FROG?

Since the first FROG it has been a source of inspiration for me, a chance for networking, and therefore fertile soil for what I am.

Alltime favourite videogame?

Only one?

And the answer should be witty. 😉

Ok, I take Mario Kart on Nintendo. My very first gaming experience about ten years ago – I started rather late – and I had clammy hands and fast heart beats. I promptly knew, how fascinating this media is, what immersion means and how ready to jump in I am. And it got worse since that. 😉

Wer bin ich?

Eine, die brennt für Game Studies, Digitales Spielen & Persönlichkeitsentwicklung / Psyche, lernen, spielen, forschen, digitale Medienbildung & anderes spannendes Zeug.

Was mache ich?

Digital Game Based Learning | digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe | eEducation | Lehren und Lernen mit Neuen Medien | digitale Kompetenzen am Zentrum für Lerntechnologie & Innovation an der Pädagogischen Hochschule Wien.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Seit Beginn der FROG war sie für mich Inspirationsquelle, Vernetzungschance und somit Nährboden für vieles, was mich ausmacht!

Alltime favourite videogame?

Nur eines?

Und die Antwort soll originell sein. 😉

Ok, dann entscheide ich mich für Mario Kart auf Nintendo. Meine allererste Spielerfahrung vor etwa 10 Jahren – ja ich war spät dran – und ich hatte feuchte Hände und Herzklopfen. Mir war schlagartig klar, wie faszinierend dieses Medium ist, was Immersion bedeutet und wie bereit ich bin hinein zu kippen. Und es wurde seither schlimmer. 😉

Thomas Kunze und Max Nemeth

Thomas Kunze is the founder and CEO of Games Institute Austria and the registered association Spielmacher. Trained as a teacher and linguist he worked as a teacher and headmaster for 15 years. Since 2015 he cooperated with several universities, i.e. the University of Teacher Education Vienna or the Danube University Krems.  With his company he specialised in Gamification, Game Based Learning and Training. At the moment, they focus in Escape Rooms, Esports, Virtual Reality and Livestreaming. The Games Institute Austria works internationally with other companies from the same branch and cooperates with schools, universities and other institutions. You can find out more at gamesinstitute.at

 

MarkuMax Nemeths “herr-max” Nemeth is an independent education and career consultant. His focus is on the one hand in the regular training and further education of trainers, teachers and coaches in the field of digitization, DGBL, ICT and social medias on behalf of renowned educational institutions. On the other hand, he works throughout in the scope of apprenticeship, basic education, educational counselling and as a youth coach in a work foundation. His methodology and his main interest here is the gamification of learning tools and the use of digital games in the classroom. Max is a board member of the VÖBB association and Spielmacher association, researching and holding lectures and workshops for “gaming guidance competence”.


Video Games as Assessment Tool to evaluate the competences of adolescents

Every video game is learning. To get better in a game, players have to develop competences and face the challenges presented. These skills are highly relevant for the career of young people. Video games are not only the most important medium in young people’s life, they also offer the opportunity to test yourself and to try out new roles. They challenge and offer the chance to play with identitities and to perform under pressure. Considering these aspects, you can conclude what kind of interests and strengths the adolescents bring to the games. Their performance in the games lets you draw conclusions what kind of interests and skills adolescents bring to the table. It offers insights into their specific skillset. Beyond the 21st Century Skills the games demand competences like digital literacy, grit and adaptability. These qualifications are fundamental for professional careers and are of highest importance to companies seeking new employees.

Test the Games

Playing is one of the most significant activities of adolescence. Also, digital games are games and as such can offer value. As we playfully grow into our world, we test our abilities and gain adulthood in a protected environment. Playing is valuable and more than just useless pastime. This also applies to digital games.

Thomas Kunze, MA, ist Gründer und Geschäftsführer des Games Institute Austria und Gründer des Vereins Spielmacher. Als ausgebildeter Lehrer und Sprach- und Literaturwissenschaftler hat er 15 Jahre als Lehrer und Schulleiter gearbeitet. Seit 2015 arbeitet er mit verschiedenen Universitäten zusammen, z.B. der Pädagogischen Hochschule Wien und der Donau-Universität Krems. Er ist mit seinem Unternehmen Spezialist und Vorreiter im Bereich Gamification, Game Based Learning und Training. Aktuell liegen seine Schwerpunkte insbesondere im Bereich Escape Rooms, Esports, Virtual Reality und Livestreaming. Das Games Institute Austria arbeitet international mit anderen Firmen aus der gleichen Branche zusammen und kooperiert zudem mit Schulen, Universitäten und anderen Institutionen. Mehr dazu unter gamesinstitute.at
Max NemethMarkus „herr-max“ Nemeth ist selbstständiger Bildungs- und Berufsberater. Sein Schwerpunkt liegt einerseits in der regelmäßigen Fort- und Weiterbildung von TrainerInnen, LehrerInnen und Coaches im Bereich Digitalisierung, DGBL, IKT und Social Medias im Auftrag renommierter Bildungsinstitute. Andererseits ist er durchgehend in der Lehrlingsausbildung, Basisbildung, Bildungsberatung und als Jugendcoach in einer Arbeitsstiftung tätig. Seine Methodik und sein Hauptinteresse gilt hier der Gamifizierung von Lerntools und dem Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht. Max ist Vorstandsmitglied im Verein VÖBB und im Verein Spielmacher, forscht und hält Vorträge und Workshops für „gaming guidance competence“.

Digitale Spiele als Assessment Tool zur Feststellung von Kompetenzen von Jugendlichen

Jedes Computerspiel ist Lernen. Um in einem Spiel besser zu werden, müssen SpielerInnen Kompetenzen entwickeln und sich den gebotenen Herausforderungen stellen. Diese Fähigkeiten haben hohe Relevanz für die Berufswahl Jugendlicher. Computerspiele sind nicht nur das wichtigste Medium im Leben Jugendlicher, sie bieten auch die Gelegenheit sich zu erproben und in neue Rollen zu schlüpfen. Sie fordern heraus und bieten die Chance, Identitäten zu erspielen und unter Druck Leistung zu erbringen. Anhand dieser Aspekte lässt sich aus dem Spielgeschehen schließen, welche besonderen Interessen und Stärken Jugendliche mitbringen. Die Leistung im Spiel lässt Rückschlüsse zu auf die besonderen Fähigkeiten von SpielerInnen.  Neben den 21st Century Skills werden so die Kompetenzen eingefordert, die vom Weltwirtschaftsforum für die Qualifikation für den Arbeitsmarkt beschrieben wurden, wie digitale Qualifikationen oder Durchhaltevermögen und Anpassungsfähigkeit. Diese Qualifikationen können wesentlich für die Berufswahl sein und sind für Unternehmen bei der Suche von MitarbeiterInnen von höchster Bedeutung.

Spiele ausprobieren

Spielen zählt zu den bedeutsamsten Tätigkeiten des Heranwachsens.  Auch digitale Spiele sind Spiele und können als solche, Wertvolles anbieten. Indem wir spielend in unsere Welt hineinwachsen, erproben wir unsere Fähigkeiten und erspielen das Erwachsensein in einem geschützten Rahmen. Spielen ist wertvoll und mehr als nur nutzloser Zeitvertreib.  Das gilt auch für digitale Spiele.

Florian Kelle

Florian KelleWho am I?

Florian Kelle, BA. Initially I worked as a chef but later in my life I discovered my love for academia. Growing up with videogames, I have been playing for 25 years. Pretty early during my studies of British and American Studies I developed an academic interest in videogames, resulting in my bachelor’s thesis about Metal Gear Solid.

What’s my job?

I am currently studying in the master’s programme Game Studies and Engineering at Klagenfurt University. Because of the interdisciplinary nature of the programme, I got to greatly improve my technical understanding of games. I am primarily concerned with analysing games from a ludo-narratological and formalist perspective. My newest approach to videogames is from an archaeological perspective.

Why do I help organizing the FROG?

I want to get more experience in the academic field and help furthering the research on videogames. My studies have made me realise the importance of interdisciplinary collaboration. I consider the FROG conference to be an important platform to bring together different approaches towards games.

Favourite Videogame?

Bloodborne has made me rethink videogames, making it one of my favourite games.

Florian KelleWer bin ich?

Florian Kelle, BA. Ursprünglich habe ich den Kochberuf erlernt, nun bin ich begeistert im akademischen Bereich tätig. Ich bin mit Videospielen aufgewachsen und spiele seit 25 Jahren regelmäßig. Mein akademisches Interesse an Videospielen habe ich bereits früh im Anglistikstudium entwickelt und in einer Bachelorarbeit über Metal Gear Solid in die Tat umgesetzt.

Was mache ich?

Ich befinde mich momentan im Masterstudiengang „Game Studies and Engineering“ an der Universität Klagenfurt. Durch die interdisziplinäre Auslegung des Studiums, konnte ich mein Verständnis von Spielen auf der technischen Seite erweitern. Primär beschäftige ich mich mit Videospielen aus ludo-narratologischer und formalistischer Sicht – neuerdings auch aus archäologischer Perspektive.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Ich engagiere mich für die FROG, um im akademischen Bereich weitere Erfahrung zu sammeln zu können und die Forschung im Bereich Spiele weiterzubringen. Durch mein Studium habe ich gemerkt, wie wichtig es ist interdisziplinär zu arbeiten. Die FROG Konferenz bietet eine wichtige Plattform um unterschiedliche Ansätze zu Spielen zusammenzubringen.

Lieblingsvideospiel?

Bloodborne ist eines meiner Lieblingsspiele, da es mich dazu bewegt hat, Videospiele völlig neu zu betrachten