Lyubov Stafyeyeva

Lyuba Stafyeyeva works as a Social education worker in Caritas St. Pölten. She received her Bachelor of Education from Gorlovka University of Applied Science in Ukraine and obtains a Master Degree in Applied Knowledge Management at FH Burgenland. Her current research interests include Integration of Digital Games in Learning and E-learning Environments in school and enterprises.

FH Burgenland


Game-based learning in schools: Is it for everyone?

Thesis presentation, FROG main conference | Sunday, 15th October, 09:30 – 09:45

Danai E. Gavranidou

Danai E. Gavranidou received her Undergraduate degree at Theatre Studies Studies at Ludwig-Maximilians-Universität in Munich and obtained a master’s degree in Theatre Studies at Freie Universität Berlin in 2017. During her studies she focused on the role of the audience, posthumanism and Game Studies. This resulted in a master thesis on children as videogame players.


Getting Lost in the Game World? – Approaches on Children as  Video Game Players

Thesis presentation, FROG main conference | Friday, 13th October, 15:30 – 15:45

To this day video games have often been attacked for their supposed negative impact on their audience. These attacks become especially fierce when the consumers are children, as this specific group is both valued and generally perceived as not being able to protect themselves against possible threats. This talk seeks to display research from the field of Game Studies that places the game in the everyday life (of children) and focuses on the contexts, situations, and socio-political relations of gaming. Thus, the emphasis no longer lays on the immersive, virtual experience that is perceived as threatening to young recipients.

Alesja Serada

Alesja Serada has BA in Oriental Philology from Belarussian State University (Minsk, 2006) and BA in Media & Communication from European Humanities University (Vilnius, 2017). She turned to game studies in 2016 after gaining several years of working experience in game marketing. Currently she is a student of MA programme in Sociology (specialization: Visual and Cultural Studies) at European Humanities University in Vilnius, Lithuania.

European Humanities University


The phenomenon of playbor: Relations between labour and leisure in casual farming games (the case of “royal story”)

Thesis presentation, FROG main conference | Sunday, 15th October, 11:15 – 11:30

This paper explores specific forms of playbor that can be found in a typical free-to-play game Royal Story. The research objective is to reveal game design patterns when play becomes work, and vice versa, and explain them from the economic perspective. To achieve it, we conceptualize playbor within context of game studies and apply our updated definition of it to our observations of 60 highly dedicated players of the game. Thus, we verify existence of playbor in Royal Story in a number of sometimes unexpected forms, such as, communicating with other members of the gaming community or purchasing luxury goods.

Sebastian Felzmann

Sebastian Felzmann, M.A., studied German Literature at the KIT. Together with Adam Rafinski and Jens M. Stober he initiated the HfG GameLab. Sebastian has written a book and several scientific papers about media nostalgia and retro gaming and even held various lectures about that subject. As a book producer he supported Steffen P. Walz and Sebastian Deterding in the publication of “The Gameful World”, a 690-pages-thick handbook about Gamification.

Cologne Game Lab // TH Köln


Aptum, Agency & Aggressions – Player Reactions to „That Dragon Cancer“

Panel talk, FROG main conference | Saturday, 14th October, 16:30 – 17:00

„That’s a GAME?“ – „That is NO game!“ Core gamers are criticizing mainly the gameplay and the narrative mediation of „That Dragon Cancer“ – with harsh words and barely hold back aggression. My talk will have a closer look  into the narrative structure of „That Dragon Cancer“, the gameplay mechanics, its abuse of agency and its interconnection with the player experiences gained in prior games. For examining those I’ll use to concept of “scripts” as structured objects representing standardized generalized episodes as a tool to explain the profound unease that the players experienced.

Rudolf Inderst

Rudolf Inderst (*1978) is a third-year PhD student of media studies at the University of Passau and enjoys video games since 1986. He received a master’s degree in political science, American cultural studies as well as contemporay and recent history from Ludwig-Maximilians-University, Munich and holds a PhD in American cultural studies. He is interested in game studies, political theory and the history of ideas.

Follow him on Twitter: @benflavor

University of Passau


Wolfenstein: The New Order as a player-centric continuation of dystopian narrative traditions

Panel talk, FROG main conference | Saturday, 14th October, 14:15 – 14:45

The developers and publishers of Wolfenstein: The New Order (2014) skillfully use marketing campaigning, in-game as well as cut scene storytelling, and game mechanics to set up a continuation of dystopian narrative traditions established in the 20th century. Media following these patterns focus upon the politics of anti-individualization and the transformation of the political human entity into a agenda-less spectator and heeler.

Rita Santoyo Venegas

Rita Santoyo Venegas studied Philosophy at the UNAM, the National Autonomous University of Mexico. Her main research interests are ethics, epistemology, philosophy of technology, and game studies. She is currently a PhD candidate at the UNAM and is working on a dissertation about computer games as cognitive artifacts and the foundations of an epistemology based on critical digital game play and analysis.

Universidad Nacional Autónoma de México


The Intellectual Power of Players: Scientific Collaboration through Digital Play

Panel talk, FROG main conference | Sunday, 15th October, 17:30 – 18:00

In this paper, I examine the notion of collaboration in player communities, for certain games can promote the creation of epistemological communities that work together to create new knowledge. I focus on the fundamental role players have while they play certain computer games that have been specifically designed to address scientific problems, such as Foldit, Play to Cure: Genes in Space, EteRNA, and Eyewire. These games are an outstanding example of the combination of scientific research and digital play as an epistemological experience, as players contribute with innovative solutions to scientific questions, and researchers analyze their contributions to incorporate them in ongoing research.

Miłosz Markocki

A PhD candidate at the Department of Cultural Studies at Nicolaus Copernicus University Faculty of Languages. His main interests are: online games, MMORPGs, players online communities, Internet culture and various cultural mechanisms occurring in the online world of the Internet.

The Nicolaus Copernicus University in Toruń


Game within a game? – the problem of total conversion mods

Panel talk, FROG main conference | Sunday, 15th October, 16:45 – 17:15

The distinction between indie games and mainstream game mods is a seemingly easy one—one is fully developed and published game, and the other is, in most cases, a set of changes to an already created game. But what about total conversion mods (TC)? Despite the changes in some aspects or elements of the game—and the modders’ choices concerning which inscribed elements to leave and which to replace, some of the original elements and mechanics always remain. The goal of my presentation is to tackle the question of the novelty of TCs and provide arguments for an answer.

Winfred Kaminski

(*1948).  Studium an den Universitäten in Düsseldorf und Frankfurt. 1975 Promotion im Hauptfach Philosophie an der J.W. Goethe-Universität, anschließend wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fachbereich  Neuere Philologien.  Ab 1986 freiberufliche Tätigkeit als Kritiker und Lektor. Seit 1990 an der Fachhochschule Köln. Habilitation 1991 am Fachbereich Erziehungswissenschaften der Frankfurter Universität. Ab 2004 Professor für Kulturpädagogik und geschäftsführender Direktor des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik (bis 2015). In dieser Zeit  Gründung und Durchführung der internationalen Computerspielkonferenz „Clash  of Realities“  (zweijährlich 2006 bis 2014). Im WS 2015/2016 DAAD-Gastprofessor an der Universität Breslau.

TH Köln


Computerspiele: Ästhetisch aufwendig, ethisch fragwürdig? Aspekte einer problematischen Entgegensetzung

Keynote preFROG | Wednesday, 11th October, 14:00 – 14:45

Um die Spannung zwischen Ethik und Ästhetik von Computerspielen aufzulösen, ist folgendes zu bedenken: Hoch- und populärkulturelle Produkte suchen immer neue Ausdrucks- und Gestaltungsformen (Ästhetik) für Wünsche und Begierden zu finden und begrenzen (Ethik) sie durch die Wünsche und Begierden der anderen. Ein Computerspiel dreht sich immer auch um den oder die, die es spielen. Und sie sind so frei zu entscheiden, was sie tun wollen oder was sie lassen wollen (Ethik).

Ob nun analog oder digital, Spielwelten  – definiert durch  den „magic circle“ – existieren getrennt von der Realwelt. Ein Kategorienfehler kann nur vermieden werden, wenn wir die ästhetische Eigengesetzlichkeit zulassen und die ethischen Dilemmata nicht innerhalb des Spiels entscheidbar machen, sondern nur im Verhältnis der Spielenden zu sich oder zur außerspielerischen Wirklichkeit.

Judith Ackermann

Judith Ackermann ist Professorin für Digitale und Vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der FH Potsdam und hat regelmäßig Gastprofessuren an der School of Design des Politecnico di Milano. Sie hat in Bonn, Siegen und Potsdam (Filmuniversität) gelehrt und ist Initiatorin des internationalen Urban-Games-Festivals playin’siegen. Ab Wintersemester unterrichtet sie zusätzlich im Master Spiel- und Medienpädagogik an der EAH Jena. Forschungsschwerpunkte: Hybride Realitäten, (ortsbasiertes) Gaming, Performance, Design as Research, Medienbildung.

FH Potsdam


Ästhetik und Ethik im spielerischen Konflikt

Keynote preFROG | Wednesday, 11th October, 12:15 – 13:00

Digitale Spiele fordern SpielerInnen kontinuierlich auf, sich in unterschiedlichsten Situationen auf die eine oder andere Art und Weise zu verhalten. Sie zwingen sie, zwischen Handlungsalternativen zu wählen, die den Spielverlauf beeinflussen. Die Aktionen entsprechend dem Regelsystem des Spiels, welches in einer Quasirealität verankert ist, allerdings nicht losgelöst von der sozialen Situation, in der es stattfindet, verstanden werden kann. (A)moralisches Handeln in spielerischen Konflikten ist konstituiert durch bewusste temporäre Abkehr von bzw. Hinwendung zu internalisierten Alltagsregeln. Der Vortrag zeigt wie Spieldesign und Ästhetik Fragen nach spielimannenter und persönlicher Moral triggern können, um ein fruchtbares Spannungsfeld zwischen Spiel und Alltag zu kreieren.

Christian Klager

Dr. Christian Klager; 2000 enttäuscht von den Antworten der Naturwissenschaften zum Philosophie- und Germanistikstudium getrieben, 2006-2007 in der wohltuenden Schulpraxis, 2007-2013 als Lehrkraft für besondere Aufgaben und seit 2013 schließlich als wissenschaftlicher Mitarbeiteten für Philosophie und Philosophiedidaktik am Institut für Philosophie der Universität Rostock, 2015 Promotion zur Philosophie und Didaktik des Spiels, 2016 Auszeichnung der Dissertation mit dem Joachim-Jungius-Förderpreis

Universität Rostock


Die Ethik im Als-ob. Dimensionen der Moral im Spiel

Keynote preFROG | Wednesday, 11th October, 11:30 – 12:15

Die Welt des Spiels ist immer anders als die Wirklichkeit. Sie findet im Als-ob statt und erweitert unsere Realität um die Sphäre des (Un-)Möglichen. Wenn Spiele aber nur simulierte Welten sind, ist dann eine Moral im Spiel auch nur simuliert? Und sind es überhaupt ethisch relevante Entscheidungen, wenn nur digitale Figuren betroffen sind? Der Vortrag zeichnet verschiedene Dimensionen der Moral des Spiels und der Spielwirkung nach und analysiert, ob es sich dabei um ethische Akte handelt. Computer- und Videospiele könnten sich dabei als Indikatoren und Katalysatoren herausstellen, die über unsere gesellschaftlichen Veränderungen Aufschluss geben – und sie maßgeblich beeinflussen.