Felix Schniz

Felix SchnizWho am I?

Felix Schniz. PhD student with a passion for digital games. I have been searching for a way to work intensively and scientifically with videogames for a long time. Finally, this journey has led me to the University of Klagenfurt.

What’s my job?

I am the co-founder and director of studies for the University of Klagenfurt master’s programme Game Studies and Engineering, which allows me to guide students who see their future in game design or game research to the career of their dreams. Furthermore, I’m the head of the Klagenfurt Critical Game Lab, our game archive, and involved in basically every gaming related event.

In a nutshell: If it’s happening at the University of Klagenfurt and involves games, you can bet that I’m involved 😉

Why am I involved with the FROG?

To support everybody interested in games and game research! Being a part of Team FROG allows me to bring gaming enthusiasts, designers, and scholars alike together and to talk about just how much we can learn from games.

Alltime favourite videogame?

Bloodborne. I’ve always enjoyed a good horror story and the way in which Bloodborne tells its tale, all while leaving so much to player interpretation, is amazingly unique.

 

 

Felix SchnizWer bin ich?

Felix Schniz. Doktoratsstudent mit einer Passion für digitale Spiele. Lange habe ich nach einer Möglichkeit gesucht mich intensiv und wissenschaftlich mit dem Medium Videospiel auseinander setzen zu können und bin so schließlich an der Universität Klagenfurt gelandet.

Was mache ich?

Ich bin Mitbegründer und Studienprogrammleiter des Masterprogramms Game Studies and Engineering der Universität Klagenfurt und bringe so studierende, die beruflich Videospiele erforschen oder designen wollen, zu ihrer Wunschkarriere. Zudem betreue ich das Klagenfurt Critical Game Lab, unser Spiele-Archiv, und bin Teil eigentlich jeder weiteren, Gaming-bezogenen Aktivität.

Kurzum: Wenn an der Universität Klagenfurt etwas mit Videospielen passiert kann man sicher sein, dass ich meine Finger im Spiel hab 😉

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Um diejenigen zu fördern, die an Gaming und Forschung interessiert sind! Ein Teil des FROG-Teams zu sein erlaubt es mir, Videospielenthusiasten, Designer und Akademiker zusammenzubringen und gemeinsam darüber zu reden, wieviel wir von Videospielen lernen können.

Alltime favourite videogame?

Bloodborne. Horror-Erzählungen haben es mir schon immer angetan und die Art und Weise, wie Bloodborne seine Geschichte erzählt und dabei so viel Spielraum für Interpretationen bietet, ist einzigartig!

 

Florian Kelle

Florian KelleWho am I?

Florian Kelle, BA. Initially I worked as a chef but later in my life I discovered my love for academia. Growing up with videogames, I have been playing for 25 years. Pretty early during my studies of British and American Studies I developed an academic interest in videogames, resulting in my bachelor’s thesis about Metal Gear Solid.

What’s my job?

I am currently studying in the master’s programme Game Studies and Engineering at Klagenfurt University. Because of the interdisciplinary nature of the programme, I got to greatly improve my technical understanding of games. I am primarily concerned with analysing games from a ludo-narratological and formalist perspective. My newest approach to videogames is from an archaeological perspective.

Why do I help organizing the FROG?

I want to get more experience in the academic field and help furthering the research on videogames. My studies have made me realise the importance of interdisciplinary collaboration. I consider the FROG conference to be an important platform to bring together different approaches towards games.

Favourite Videogame?

Bloodborne has made me rethink videogames, making it one of my favourite games.

Florian KelleWer bin ich?

Florian Kelle, BA. Ursprünglich habe ich den Kochberuf erlernt, nun bin ich begeistert im akademischen Bereich tätig. Ich bin mit Videospielen aufgewachsen und spiele seit 25 Jahren regelmäßig. Mein akademisches Interesse an Videospielen habe ich bereits früh im Anglistikstudium entwickelt und in einer Bachelorarbeit über Metal Gear Solid in die Tat umgesetzt.

Was mache ich?

Ich befinde mich momentan im Masterstudiengang „Game Studies and Engineering“ an der Universität Klagenfurt. Durch die interdisziplinäre Auslegung des Studiums, konnte ich mein Verständnis von Spielen auf der technischen Seite erweitern. Primär beschäftige ich mich mit Videospielen aus ludo-narratologischer und formalistischer Sicht – neuerdings auch aus archäologischer Perspektive.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Ich engagiere mich für die FROG, um im akademischen Bereich weitere Erfahrung zu sammeln zu können und die Forschung im Bereich Spiele weiterzubringen. Durch mein Studium habe ich gemerkt, wie wichtig es ist interdisziplinär zu arbeiten. Die FROG Konferenz bietet eine wichtige Plattform um unterschiedliche Ansätze zu Spielen zusammenzubringen.

Lieblingsvideospiel?

Bloodborne ist eines meiner Lieblingsspiele, da es mich dazu bewegt hat, Videospiele völlig neu zu betrachten

Sonja Gabriel

Sonja GabrielWho am I?

Sonja Gabriel, PhD, mother of a ten-year-old daughter who also likes to play digital games of all kinds. I have been playing videogames since I was 12. My professional interest in games began about 10 years ago. I am especially keen on finding out how and what can be learned by playing videogames.

What’s my job?

I am a university professor for media literacy at KPH Vienna/Krems. There, I am responsible for training pre-service and in-service teacher in the field of digital media for learning and teaching. Moreover, I do research on topics around digital game-based learning as well as values in videogames and how these values can be taught.

Why do I support FROG?

I think that it is really important to bring together different groups of people who devote themselves to videogames in whichever kind. FROG is a possibility to show nationally and internationally what happens in the scientific community of games science – and what is more, the event is not restricted to professionals but is open for everybody interested in the topic. FROG has not only become a fixed date in my calendar but somewhat like a second family meeting each other every year.

Alltime favourite video game?

since 2016 Pokémon Go, when having a look at my whole life – it is Pacman in different variations

Sonja GabrielWer bin ich?

Mag. Dr. Sonja Gabriel, MA MA,  Mutter einer 10-jährigen Tochter, die selbst auch von digitalen Spielen begeistert ist. Ich spiele selbst schon seit meiner frühen Jugend Videospiele und beschäftige mich seit mittlerweile mehr als 10 Jahren auch beruflich damit. Mich interessiert vor allem, was und wie mit und aus diesen Spielen gelernt werden kann.

Was mache ich?

Hochschulprofessorin für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der KPH Wien/Krems. Ich bin dort in der Aus-, Fort- und Weiterbildung von Lehrer*innen tätig im Bereich digitale Medien für das Lehren und Lernen. Zudem forsche und publiziere ich vor allem zu Themen rund um Digital Game-Based Learning sowie Wertevermittlung in und durch digitale Spiele.

Warum engagiere ich mich für die FROG?

Ich finde eine Vernetzung der unterschiedlichsten Personengruppen, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen, enorm wichtig. Die FROG ist eine Gelegenheit national und international zu zeigen, was sich in der Scientific Community tut – und das nicht nur für ein eingeschränktes Fachpublikum, sondern für jede interessierte Person. Für mich ist diese Veranstaltung zu einem Fixpunkt, ja fast zu einer zweiten Familie geworden, die sich jedes Jahr zumindest einmal zum Austausch trifft.

Lieblingsvideospiel?

Seit 2016 Pokémon Go, auf längere Sicht gesehen natürlich Pacman in allen Varianten.

Welcome to our FROG Blog of Abstracts 2018 ! Please click on the name of a speaker to comment on a talk or give it a like ♡.

You can also open the blog entries via the FROG programme.

Nikolaus Staudacher

Nikolaus Staudacher ist geschäftsführender Gesellschafter der Spielraum GmbH, mit Sitz in Innsbruck. Dort wird FreundInnen des digitalen Spiels ein öffentlicher Raum geboten, an dem sie diesem sonst eher isoliert stattfindendem Hobby gemeinsam nachgehen können. Bis zu 25 Personen spielen hier zusammen und erleben die neuesten Trends rund um das digitale Spiel. Diesem Konzept widmet sich Staudacher seit rund 10 Jahren.

Seine Abschlussarbeit an der FH Kufstein schrieb er über die „kommunikativen und sozialen Auswirkungen von On- und Offlinespielen“. Auch ist er als Spielegutachter für das Bundesministerium für Familie und Jugend tätig und hält Vorträge bzw. Workshops rund um das Thema digitales Spiel für Eltern, PädagogInnen, StudentInnen und GamerInnen.


Der Spielraum und die soziale Kraft digitaler Spiele im gemeinschaftlichen Raum

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 17:30 – 18:00

Es ist eine zentrale menschliche Neigung Interessen und Leidenschaften gemeinsam zu erleben, sich dabei auszutauschen und den Kontakt mit Gleichgesinnten zu suchen. SportlerInnen tun dies in Vereinen, MusikantInnen in Kapellen. Im Gegensatz dazu steht das digitale Spiel, dem meist isoliert in den eigenen vier Wänden und somit räumlich voneinander getrennt nachgegangen wird. Die Kommunikation erfolgt primär über technische Hilfsmittel und die soziale Interaktion beschränkt sich auf die Spielwelt.

Der Spielraum in Innsbruck schließt diese Lücke und gibt dem digitalen Spiel einen frei zugänglichen gemeinschaftlichen Raum. Das Konzept besticht vor allem durch seine soziale Integrationsfähigkeit. Der Grund dafür liegt im digitalen Spiel selbst. Es tritt als ultimativer Schiedsrichter auf, gibt klare Regeln vor und beurteilt das Spielgeschehen vollkommen wertfrei – kein Geschlecht, keine Religion oder kein gesellschaftlicher Status wird hier bevorzugt. Diese Gleichstellung aller TeilnehmerInnen ermöglicht ein leichteres und offeneres Miteinander. Sie schafft somit den Raum für ein gemeinsames Erlebnis, das im besten Fall zu neuen Freundschaften führt.

Eine zusätzliche Alters- und Nutzungskontrolle per System, aber vor allem die stetige Anwesenheit von anderen Personen (MitarbeiterInnen, SpielerInnen, Eltern,…) machen aus dem Spielraum schlussendlich einen „SavePlace“ für „SaveGames“.

Anna Eder

Anna Eder studierte Erziehungswissenschaften an der Universität Salzburg und schloss ihr Master-Studium mit der Arbeit „Virtuality meets Reality – Erleben und Leben in virtuellen Welten“ ab. Seit Herbst 2018 widmet sie sich ihrer Doktorarbeit im Bereich der Bildungswissenschaften. Neben ihrer Dissertation, in der sie sich Berufswahlmotivationen und didaktischen Handlungsmustern von Lehrenden widmet, liegt ihr Schwerpunkt außerdem auf den Themen der Mediensozialisation und Medienbiographien. Als zertifizierte Safer Internet Trainerin führt sie Workshops im Bereich der Medienbildung und -prävention durch und fokussiert auch hier den reflexiven Zugang mit dem Umgang von Videospielen.


Virtuality meets Reality – Erleben und Leben in virtuellen Welten

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 17:00 – 17:30

Im Mittelpunkt der Studie stehen die Game-Biographien von jungen Erwachsenen. Mit einem rekonstruktiven Zugang wurden Funktionen und latente Handlungsmuster von und in Videospiel-Welten sichtbar und nachvollziehbar gemacht. Ziel der Studie war es, Typiken zu extrahieren, welche den Erlebens-Prozess in virtuellen Welten nachzeichnen und den Umgang von Spielen in die eigene Biographie einordnen.

Harald Koberg

Harald Koberg ist Kulturanthropologe und Medienpädagoge mit Fokus auf digitale Spiele. Für den Grazer Verein Ludovico organisiert er Workshops und Schulungen für Jugendliche und Erwachsene zur kritischen Auseinandersetzung mit dem Medium. Als Doktorand an der Uni Graz forscht er zur gesellschaftlichen Bedeutung digitaler Spiele und im Rahmen von Ludovicos button project organisiert er Turniere, Game Jams, Stammtische und das alljährliche button Festival of Gaming Culture in Graz.


Virtuelle Rebellionen – Digitale Spiele als Gegenräume

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 16:00 – 16:30

Was motiviert die Menschen hinter #gamergate? Warum schleichen Jugendliche nachts durchs Haus, um noch ein bisschen zocken zu können? Warum organisieren Menschen ihre Freizeit rund um Raids in World of Warcraft? Motivationen zu spielen gibt es viele. Einen wertvollen Ansatz, sie zu verstehen, liefert Michel Foucault mit seinem Konzept der Heterotopien, der Gegenräume, die vor allem denen als Zuflucht dienen, die die physische Welt, so wie sie ist, nicht akzeptieren wollen oder können.

Spiele sind Möglichkeitsräume, die gewisse Regeln und Normen der Welt um sie herum umstoßen und nach Bedarf durch neue ersetzen. Sie machen Alternativen nicht nur denk- sondern auch erlebbar. Und als Orte alternativer Norm- und Machstrukturen sind sie ganz besonders reizvoll für Menschen, die mit den in der physischen Welt vorgefundenen Strukturen in Konflikt geraten sind.

Matthias Zieglmeier

Matthias Zieglmeier, M.A., ist seit 2017 Promovend und Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Pädagogik mit Schwerpunkt Medienpädagogik der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. Aktuelle Arbeitsschwerpunkte sind Verläufe exzessiver Internetnutzung in Familien (VEIF-Studie), Problematisches Gaming in Familien (PGIF-Studie; Dissertationsthema) und Tablets in der Lehre und Lehrerausbildung (TILL-Projekt) in Kooperation mit dem Institut für Lern-Innovation (ILI; Teilprojekt 8: Digitalisierung der Lehre; gefördert vom BMBF).


Problematisches Gaming in Familien (PGIF) – Zusammenhänge zwischen exzessivem Gaming, Familienklima und Medienerziehungsstil aus der Sicht von Familiendyaden.

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 15:30 – 16:30

Mit der Veröffentlichung des neuen International Classification of Diseases-Katalogs (ICD-11) durch die Weltgesundheitsorganisation (WHO) am 18. Juni 2018 wurde Internet Gaming Disorder (IGD) nach langen Diskussionen als eigenständige psychische Störung taxonomisiert. Forschungsarbeiten zur IGD behandeln die Problematik überwiegend aus einer psychopathologischen Sicht (Kuss et al. 2017). In der vorliegenden Längsschnittstudie werden erstmals Zusammenhänge zwischen Internet Gaming Disorder Scale (IGDS; Lemmens et al. 2015), Familienklima (FB-Selbstbeurteilungsbogen, Cierpka & Frevert, 1994) und Medienerziehungsstil der Eltern (Dürager & Sonck, 2014), im Abstand von einem Jahr zu drei Messzeitpunkten (t1, N=1095; t2, N=985; t3, N=852) untersucht. Dabei werden die Perspektiven der Jugendlichen (JS) sowie des dazugehörigen Elternteils (ES) berücksichtigt. Mittels eines standardisierten Fragebogens wurden jeweils demografische Faktoren, die IGDS, das Familienklima und der Medienerziehungsstil der Eltern erhoben. Anhand linearer Regressionen wurden die Zusammenhänge sowohl im Quer- als auch im Längsschnitt ausgewertet. Die Ergebnisse der Querschnittsberechnungen (zu t3) belegen, dass das männliche Geschlecht, ein höheres Alter, niedrigerer sozioökonomischer Status, geringere Aufgabenerfüllung (JS), geringere Kontrolle (JS), stärkere technische Mediation (ES) und inkonsistentes Medienerziehungsverhalten mit einer signifikant stärkeren Ausprägung des IGDS zusammenhängen. Im Längsschnitt (von t1 zu t3) haben eine bestehende IGD, das männliche Geschlecht, stärkere Kontrolle (JS) und eine stärkere technische Mediation (JS) einen höheren Wert der IGDS vorhersagen können. Diese Ergebnisse zeigen deutlich, dass eine IGD in der Adoleszenz nicht nur mit psychopathologischen Faktoren zusammenhängt, sondern dass auch ein dysfunktionales Familienklima sowie eine stark ausgeprägte technische Mediation und inkonsistenter Medienerziehungsstil ein pathologisches Gaming-Verhalten der Jugendlichen verstärken können.

Nadja Springer und Cornelius Bacher-Gneist

Nadja Springer

Klinische- und Gesundheitspsychologin und Psychotherapeutin (POP) in freier Praxis in Wien, PhD-Studentin an der Universität Wien, Lehrgangsleitung an der FH St. Pölten (Suchtberatung und Prävention), Mitarbeiterin am Standort Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog

Cornelius Bacher-Gneist

Sozialarbeiter, Soziologe, mehrjährige Erfahrung in der Suchtberatung und –prävention, Arbeit mit Erwachsenen und Jugendlichen u.A. zum Thema Digitale Medien, Mitarbeiter der Standorte Gudrunstraße und Suchtprävention und Früherkennung des Verein Dialog


Geklickt, verklickt, verrückt?

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 15:00 – 15:30

Internet am Handy, am PC und die damit verbundenen Kommunikationsmittel und Spielmöglichkeiten sind aus dem Leben von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken, die Verunsicherung vieler Erwachsener ist hingegen groß. Worin liegt die Faszination digitaler Medien? Welche „Mechanismen“ digitaler Medien verleiten zu exzessiver Nutzung oder sogar Sucht? Wie wir diese Themen in unserer beruflichen Praxis erleben und ihnen begegnen werden wir referieren und gerne diskutieren.

Dominik Batthyány

Dr. Dominik Batthyány ist Psychotherapeut in eigener Praxis in Wien; er leitete von 2007 bis 2017 die Abteilung Suchtprävention im „Grünen Kreis“ – Verein zur Rehabilitation und Integration suchtkranker Personen. 2009 gründete er die Therapie- und Beratungsstelle Mediensucht an der Sigmund
Freud Privatuniversität Wien (SFU) und hat seit 2012 die Leitung des Instituts für Verhaltenssüchte an der SFU inne.


Medien und Sucht

Vortrag,  Sonntag 21. Oktober, 14:30 – 15:00

Die mediale Welt ist omnipräsent und mit dem alltäglichen Lebensvollzug
untrennbar verbunden. Sie ruft große Faszination hervor und verfügt über eine starke Anziehungskraft. Was aber bedeutet es, in diesem Zusammenhang von „Sucht“ zu sprechen? Wovon ist ein „Mediensüchtiger“ abhängig? Wer ist davon betroffen und welche Möglichkeiten gibt es, einen kontrollierten Umgang zu finden? –  Diese Fragen sollen im Vortrag in den Blick genommen und die dahinterliegende Dynamik aufgezeigt werden.