Wilfried Elmenreich

Wilfried Elmenreich is Professor of Smart Grids at the Institute of Networked and Embedded Systems at the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt. He studied computer science at the Vienna University of Technology and in 2008 received the venia docendi for technical computer science. In 2007 he moved to the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt as Senior Researcher. After a visiting professorship at the University of Passau Elmenreich in 2013, he followed the call to the University of Klagenfurt. Wilfried Elmenreich is a member of the Senate at the Alpen-Adria-Universität Klagenfurt, Counselor of the IEEE Student Branch, and is involved in the master program on Game Studies and Engineering. He is the publisher of several books and has published over 150 articles in the field of networked and embedded systems. Elmenreich researches intelligent energy systems, self-organizing systems and technical applications of swarm intelligence.


Making a Game in One Hour

Lecture, Saturday, 20th October, 12:00 – 12:30

Since the availability of programmable home computers, making computer games has become an achievable dream for gamers. Making a game, however, has always meant investing a tremendous amount of effort where people work on a project for weeks, months or even years. While game engines and game maker programs can help with this, the increasing complexity of computer systems has made it even harder to make a game in a reasonably short time. In recent years, game jams have started to break this habit by requiring teams to create a game prototype during one weekend. For instance, in the Ludum Dare game jam you are required to single-handedly produce all content, including assets, within 48 hours. But even faster paced game jams, like the weekly One Hour Game Jam, demonstrate that people are able to produce a small game prototype in around one hour. While these fast jams are definitely a great exercise for future game designers, they also teach us more: Firstly, they promote easy to use tools, which not only benefit the experienced speed coder but also the casual game programmer. They might not make a game in one hour, but probably making a game in half a day would be a great achievement for most people. Secondly, there is clear application in education, since typically month-long programming projects do not fit into common curricula, hourly lessons introducing a compact project with an interesting outcome is exactly what is needed to motivate pupils and teachers. Thirdly, while creating a small project in one hour may appears to be cowboy coding, it actually requires some software engineering skills to be able to identify the necessary steps to build a prototype and to properly identify a reasonable time budget for each part, like drawing, coding, level design and testing.

Daniela Bruns

Daniela Bruns works as a University Assistant at the Department of Media and Communications at the Alpen-Adria-University Klagenfurt in Austria. She holds a bachelor in Economics and a diploma in Media Theory and Cultural Studies from the University of Klagenfurt. Her main research interests include Cultural Studies, Popular Culture, Game Design and Video Games between escapism and activism.


Negotiating Fun and Seriousness: Towards a Learning/Gaming Experience of Popular Video Games

Lecture, Saturday, 20th October, 11:30 – 12:00

The distinction between entertainment and serious content is still very present in the European society, which especially applies to the sector of video games. Although video games got integrated in higher culture through their connection to art, literature and as a medium for political critique, the popular ones often remain unnoticed when it is about to offer more than just fun and entertainment. The category of “serious games” approves this proposition in contrast to the lack of genres like “serious books” or “serious films”. This presentation explores strategies of artistic/political games as part of popular games in the context of a learning/gaming experience to open up a discussion about their potential of activating the gaming community to participate in a critical dialogue.

 

 

René Reinhold Schallegger

René Reinhold Schallegger was trained in English and American Studies, as well as French, with focus on literary criticism and cultural studies at Alpen-Adria-Universität Klagenfurt (Austria), and Anglia Ruskin University (Cambridge/UK). Currently, he is Assistant Professor for British-, Canadian-, and Game Studies at Alpen-Adria-Universität and has just finished his post-doctoral thesis entitled “Choices and Consequences: Videogames, Virtual Ethics, and Cyber-Citizenship”. His most recent publications is The Postmodern Joy of Role-Playing Games: Agency, Ritual, and Meaning in the Medium (McFarland 2018).


Challenging Challenge – Towards a Redefinition of Games

Keynote, Saturday, 20th October, 10:30 – 11:30

Since the beginning, game studies have widely associated (video-)games with the notions of challenge and conflict, expressed in the essentialisation of fail states, the overcoming of obstacles, and player skill. While earlier, more philosophical or anthropological texts that paved the way for the new field did not give these elements such critical importance, when the conflict between narratologists and ludologists subsided, the latter mostly prevailed. I would like to challenge the notion of challenge as an integral and essential component of the definition of the medium. I will use examples from videogames that already function differently and suggest ideas for alternate ways to conceive of and design (video-)games.

Wolfgang B. Ruge

Wolfgang B. Ruge ist als Lektor an verschiedenen Universitäten und als Medienpädagoge tätig. Seine Forschungsschwerpunkte umfassen: bildungswissenschaftliche Filmanalysen vor allem des Kinderfilms, disziplintheoretische Betrachtungen der Medienpädagogik, die Methodik (audio-)visueller Sozialforschung sowie Medienkompetenzförderung und Datenkritik.


Spiele[n] schauen“ – oder: Sozialität bei Gaming-Influencern

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 19:50 – 20:20

Auch wenn in populären Diskursen immer wieder das Bild des einsamen Computerspielers verbreitet wird, haben sich verschiedene Praktiken neuer Sozialität rund um das Spielen etabliert. Neben den Ingame stattfindenden Vergemeinschaftungsformen bei MMORPGs erfreuen sich zurzeit Let´s Play großer Beliebtheit. Die populärsten Spieler – in Österreich und Deutschland z.B. Gronkh – werden dabei aufgrund einer Reichweite von der Werbeindustrie entdeckt und dürfen als „Influencer“ die Zielgruppe ansprechen. Der Vortrag skizziert zunächst das Feld der Influencer am Beispiel von Let´s Play – Videos. um anschließend Forschungsdesiderate innerhalb der Medien(pädagogischen)forschung herauszuarbeiten.

Hannah Schäfer und Sophie Winkler

Hannah Schäfer erreichte ihren Bachelorabschluss in Bildungswissenschaft an der Universität Wien 2017. Momentan studiert sie als Masterstudentin Bildungswissenschaft mit dem Schwerpunkt Allgemeine Pädagogik an der Universität Wien, Österreich.

Sophie Winkler absolvierte ihr Bachelorstudium der Bildungswissenschaft an der Universität Wien erfolgreich im Sommer 2017. Derzeit ist sie Masterstudentin der Bildungswissenschaft im Schwerpunkt Allgemeine Pädagogik an der Universität Wien, Österreich.


Twitch rockt

Impulsvortrag mit Video,  Freitag 19. Oktober, 19:10 – 19:50

Das Video stellt in einem inszenierten Livestream die Streamingplattform Twitch als ein Medium des Austausches zwischen Gamern und Viewern vor. Als Beispiel für die ermöglichte Interaktion während des Gamings wird das Spiel Minecraft zunächst kurz präsentiert und anschließend als Analyseinstrument weiterverwendet. Um die Wechselbeziehung zwischen Gamern und Viewern während des Livestreams und die dadurch möglicherweise eröffneten Bildungspotentiale aufzeigen zu können – wie etwa das Erlernen von Verhaltensregeln, Spracherwerb oder Förderung räumlichen oder abstrakten Denkens – wird die kontextbezogene Relevanz medialer Kommunikation, sozialer Normen, Gruppenemotionen und Identifikationsprozessen als Voraussetzung für spezifische Bildungsprozesse dargestellt, was unter anderem mittels der auf das Forschungsgebiet angewandten Theorie der parasozialen Beziehungen argumentiert wird.

Stefan Ancuta und David Praschak

Stefan Ancuta studiert an der Universität Wien Geschichte im Master und hat eine langjährige Leidenschaft für Spiele. Sein Interesse gilt vor allem dem Umgang mit Vergangenheit und der Darstellung von Mythen in Videospielen.

 

David Praschak ist Student der Geschichte im Bachelor an der Universität Wien. Er ist seit Jahren begeisterter Gamer und verbindet dies mit seinem Interesse für Geschichte. Sein Fokus liegt vor allem auf der Einschätzung von Authentizität in historischen Spielen.


Der Spieler als Kaiser – Imperiale Machtdarstellung in Europa Universalis IV

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 18:40 – 19:10

Als Modelle der Vergangenheit sind historische Spiele ideal dafür, Bilder geschichtlicher Prozesse und Gebilde zu vermitteln. In unserem Vortrag beschäftigen wir uns mit solchen Darstellungen in den Spielmechaniken von Europa Universalis IV. So wie die Forschung Imperien verstärkt berücksichtigt, arbeitet auch das Spiel mit immer differenzierteren „Features“, welche inhärente Beschränkungen imperialer Kontrolle auf Untertanen und Territorium simulieren. Zwar büßt damit der Spielende seine nahezu absolute Kontrolle ein, gewinnt aber eine bessere Einsicht in die Machtstrukturen und inneren Funktionsweisen eines Imperiums.

Michael Fleischhacker

Mein Name ist Michael Fleischhacker und ich bin Mittelschullehrer an der NMS Kinzerplatz im 21. Wiener Gemeindebezirk und arbeite beim Bildungshub.wien. In den letzten Jahren habe ich sehr viel im Bereich Flipped Classroom konzipiert und meine Erfahrungen gemacht. Neben diesem umgedrehten Lernsystem ist es mir ein großes Anliegen, auch den spielerischen Lernansatz in unseren Schulen zu fördern. Einen Teil meiner Erfahrungen aus den letzten Jahren können Sie auf meinem Blog www.flippdenfleischhacker.at nachlesen.


Minecraft trifft Klimt

Impulsvortrag,  Freitag 19. Oktober, 18:00 – 18:40

Was entsteht, wenn man versucht ein Computerspiel wie Minecraft mit einem berühmten österreichischen Künstler zu verbinden? In diesem Impulsvortrag möchte ich Ihnen zeigen, in welchem kreativen Prozess die SchülerInnen der NMS Kinzerplatz eingetaucht sind. Zusätzlich möchte ich aufmerksam machen, welche Auswirkungen dieses Spiel auf den Lernprozess, gerade im Bereich der Differenzierung und des inklusiven Gedankens, haben kann. 

Yvonne Scheer

Yvonne Scheer ist mehrfache Computerspiel Staatsmeisterin und hat in den letzten Jahren bei mehreren Veranstaltungen, wie zum Beispiel der Gamecity, selbst mitgearbeitet. Als lizenzierte eSport Schiedsrichterin hat sie außerdem bereits große eSport Turniere (u.a. eBundesliga) betreut. Vor Kurzem wurde sie zur Genderbeauftragten des österreichischen eSport Verbands (kurz ESVÖ) gewählt, als Ziel steht hier die Förderung und Vernetzung der weiblichen Gaming Szene im Vordergrund.


eSport und Frauen in der Gaming Szene

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 17:00 – 17:30

eSport – wettbewerbsmäßiges Videospielen – wird in den Medien immer populärer. Mittlerweile füllen Computerspiel Events zu Games wie League of Legends, DOTA2 oder Counter Strike ganze Arenen. Österreichs Szene ist in den letzten Jahren stark gewachsen und zeigt eindeutige Tendenzen zu FIFA und League of Legends. Einige Turnierformate finden auf der Gamecity2018 auch ihr Finale bevor u.a. die eBundesliga bis Ende des Jahres zum zweiten Mal durchstartet. Doch was ist daran so faszinierend anderen – vorrangig jungen -Menschen beim Spielen zu zusehen oder selbst ein „Pro Player“ zu werden und warum gibt es kaum weibliche Idole in den Ligen? Diese und viele andere Fragen stellen wir uns rund um diese neue und rapide wachsende Jugendkultur.

Ricarda Götz

Ricarda Götz ist Politikwissenschaftlerin mit einem klaren Fokus auf Populärkultur und politische Kultur. Unter ihre Forschung fällt das Politische in Comics, Filmen, Serien und Gaming. Sie arbeitet als Referentin für Grundlagenarbeit und Internationale Angelegenheiten in der MA 57, Frauenabteilung, der Stadt Wien. Im Zuge ihrer Arbeit als auch als freie Autorin publiziert sie in Magazinen und hält Vorträge und Workshops, zu unterschiedlichen Themen an der Schnittstelle von Gender.


Natürlich zocken wir! Gaming aus Frauenperspektive

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 16:30 – 17:00

Vom nicht-spielenden Feld entspringen oft Aussagen, dass Mädchen und Frauen seltener Konsolen- oder Computerspiele nachfragen, sie die Darstellungen in Spielen primär ablehnen oder „eigene“ pinkifizierte Spiele präferieren würden. Im breiten Feld des Spielens, aus Produktions-, Markt-, und Publikumsebene, lassen sich jedoch viele Entwicklungen feststellen die diesen Annahmen nicht entsprechen. Der Vortrag wird einen Teil dieser Entwicklungen nachzeichnen.

Nach einem quantitativen Zugang zum gendergerechten Spielen, werden qualitativen Anekdoten sowie einige Spielbeispiele der letzten Jahre, zu einer positiven Betrachtung der spielenden Frau herangezogen, da den Negativbeispielen oft zu viel Raum gegeben wird.

Christoph Kaindel

Christoph Kaindel ist Medienvermittler, Medienbastler, Grafiker und Cartoonist. In der Redaktion von mediamanual ist er für die Koordination der Aktionswoche »Woche der Medienkompetenz« zuständig. Er lebt in Gablitz bei Wien.


TextSpielReisen – Textadventures erstellen mit Twine

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:30 – 16:00

Das Open Source Programm Twine dient dem Verfassen von Hypertextliteratur, also Textabschnitten, die durch Links miteinander verknüpft sind. Der Leserin, dem Leser ist es überlassen, den eigenen Weg durch den Text zu beschreiten. So erfordert das Lesen bewusste Entscheidungen, jedes erneute Lesen ermöglicht neue Erfahrungen und Entdeckungen. Durch diese Interaktivität grenzt die Hypertextliteratur an das alte Computerspielgenre der Textadventures, die heute als Smartphone-Apps eine Renaissance erleben.

Die lebendige vorwiegend englischsprachige Hypertext Fiction-Szene bringt viele interessante Werke hervor. Hypertext- bzw. Interactive Fiction erscheint in einer Bandbreite vom Kinderbuch/-spiel bis zu experimenteller Literatur, die schwierige Themen angeht und neue Wege sucht, mit Text, Bild und Musik umzugehen.

Die Einsatzmöglichkeiten im pädagogischen Bereich sind vielfältig. Twine eignet sich nicht nur für das kreative Geschichtenerzählen; das Programm bietet sich auch an als Werkzeug für die Textanalyse, zur Auseinandersetzung mit komplexen Themen und Entscheidungsprozessen, zur Erstellung von Quizspielen, zum Erlernen von HTML und CSS bis hin zu einfachen Programmieraufgaben.

Im Vortrag werden, nach einer kurzen Einführung zum Genre interactive fiction,  Anwendungsmöglichkeiten anhand praktischer Beispiele vorgestellt.