Katharina Mittlböck

Katharina Mittlböck hat Pädagogik und Sonder- & Heilpädagogik an der Universität Wien und Educational Technology an der Donau-Universität Krems studiert. Sie ist Elementarpädagogin, hat als Lehrerin für Pädagogik, Didaktik & Praxis an einer BAfEP gearbeitet und ist seit 2005 Universitätslektorin an unterschiedlichen Hochschulen (Universität Wien, Donau Universität Krems, PH Wien)

Seit September 2017 ist Katharina Mittlböck an der Pädagogischen Hochschule Wien tätig, wo sie am Institut für übergreifende Bildungsschwerpunkte im Zentrum für Lerntechnologie und Innovation arbeitet. Dort ist sie für Digitale Medienbildung in der Elementar- & Primarstufe sowie für den Bereich Play & Learn zuständig und ist u.a. am Projekt Youth Hackathon beteiligt. Weiters hat sie die Leitung des Hochschullehrgangs Digitale Medienbildung in der Primarstufe über.


Youth Hackathon – ein Workshop-Projekt für Computational Thinking in der Sekundarstufe 1

Vortrag,  Freitag 19. Oktober, 15:00 – 15:30

Jugendliche der Sekundarstufe 1 programmieren Minigames. In diesem Vortrag werden Learnings aus dem Youth Hackathon Projekt zusammengefasst und kritisch reflektiert. Was braucht es, um auf Basis dieser Erfahrungen ein fächerübergreifendes, inklusives, gendersensibles didaktisches Konzept für den Bereich Computational Thinking im Rahmen der verbindlichen Übung Digitale Grundbildung an Schulen zu entwickeln?

Der Youth Hackathon ist ein vom DaVinciLab Wien konzipiertes und durchgeführtes und vom Zentrum für Lerntechnologie und Innovation der Pädagogischen Hochschule Wien wissenschaftlich begleitetes Workshop-Projekt.

Sonja Gabriel

Sonja Gabriel ist Hochschulprofessorin für Mediendidaktik und Medienpädagogik an der KPH Wien/Krems. Sie lehrt in der Aus-, Fort- und Weiterbildung für PädagogInnen (Elementarbereich, Primarstufe und Sekundarstufe) zu diesen Themen. Neben dem Einsatz von digitalen Medien für das Lehren und Lernen beschäftigt sie sich vor allem mit digitalen Spielen und ihrem Potential für die schulische und außerschulische Bildung. In ihren Forschungsprojekten konzentriert sie sich vor allem darauf, wie und unter welchen Voraussetzungen unterschiedliche Spiele (sowohl kommerzielle als auch Serious Games) in pädagogischen Kontexten genutzt werden können. Zudem publiziert und forscht sie auch zur Wertevermittlung in und mit Spielen.


Play to Learn – Das Potential von digitalen Spielen zur Kompetenzaneignung im pädagogischen Umfeld

Keynote,  Freitag 19. Oktober, 13:30 – 17:30

Ausgehend von der These, dass digitale Spiele in unserer Gesellschaft mittlerweile zum Massenphänomen geworden sind, das sowohl SpielerInnen als auch NichtspielerInnen gleichermaßen betrifft, werden wichtige Begriffe wie Digital Game-Based Learning, Serious Games und Gamification geklärt, die sich rund um die Fachdisziplin der Game Studies in Bezug auf Lernen mit und in Spielen etabliert haben. Gerade digitale Spielen bieten unter anderen Faktoren durch ihre Interaktivität, das konstante Feedback sowie die Selbstwirksamkeitserfahrung große Potentiale für das Erwerben verschiedener Kompetenzbereiche. Allerdings zeigen zahlreiche empirische Studien, dass die Lernwirksamkeit sich nicht automatisch einstellt. So erscheint eine Kombination von digitalem Spiel mit herkömmlichen Face-to-Face-Unterricht als am ehesten geeignet, um eine Steigerung der Lernergebnisse zu bewirken. Zudem ist auf das Wechselspiel zwischen Game-Design-Elementen und der Wirksamkeit von digitalen Spielen zu achten. Lernprozesse finden allerdings auch außerhalb von Spielen statt – in so genannten Affinitätsräumen, die sich in Communities rund um digitale Spiele bilden, aber auch in vielen sozialen Medien finden lassen.